Языки программирования трехмерной графики

Сравнительный анализ библиотек компьютерной трехмерной графики

Какие на сегодняшний день существуют аппаратно-ускоряемые библиотеки для создания компьютерной трехмерной графики? Конечно, любой специалист в области техники назовет DirectX и OpenGL. Проведем сравнительный анализ данных библиотек.

OpenGL и DirectX – основная информация

Во-первых, необходимо отметить, что все современные видеокарты имеют аппаратную поддержку возможностей и DirectX, и OpenGL последних версий, причем для совместимости с различными программными средствами (использующими ту или иную версию) производители встраивают в чипы реализацию сразу обеих библиотек. Причем можно с высокой степенью уверенности утверждать, что на аппаратном уровне реализация обеих библиотек выполнена настолько качественно, что ни одна из них не имеет значительно преимущества над другой. Различия между DirectX и OpenGL состоят в способе обработки графической информации, причем от версии к версии добавляются новые функции и возможности, позволяющие создавать более реалистичную графику.

Что же все-таки скрывается за словами OpenGL и DirectX? Слова эти именуют те самые Application Programming Interface (API — Интерфейс Прикладного Программирования), библиотеки для обработки графической информации и прямого доступа к железу («software interface to graphics hardware», как обозначаются они в спецификации). Из вышесказанного становится ясным, что данные библиотеки содержат набор уже однажды написанных функций, от самых простых (вывод точки на экран) до довольно сложных (построение готовых примитивов, например, пирамиды), которые применяются практически в каждой программе. Базовые функции реализованы аппаратно, в виде части графического процессора (Graphical Processing Unit, далее – GPU), а более сложные представляют собой программные модули, построенные на базовых командах. Видеокарта не всегда аппаратно поддерживает нужные для работы приложения функции, и в этом случае библиотека использует программные модули, эмулирующие требующиеся возможности. Однако необходимо отметить, что в контексте задачи, решаемой в настоящей работы, выполняемые операции относительно просты – например, не потребуется применения шейдерной графики – и, таким образом, можно сделать обоснованное предположение, что любая из доступных видеокарт будет аппаратно поддерживать все необходимые для работы приложения возможности.

Читайте также:  Информатика 10 класс программирование задачи

Если попытаться объяснить понятным языком общую схему работы любой из библиотек, то она выглядит примерно так: предположим, требуется выполнить команду трилинейной фильтрации (Tri-linear Filtering – уменьшение искажения в картах текстур). Программа вызывает графическую часть DirectX (Direct3D или сокращенно D3D) и предает библиотечной функции данные и инструкции, в которых указывается, что нужно сделать с упомянутыми данными. Модуль библиотеки, отвечающий за работу с драйвером видеокарты, в свою очередь, передает ему необходимые данные и определяет, аппаратно или программно будет происходить требуемая обработка. Драйвер детектирует, что D3D данной версии полностью поддерживается на аппаратном уровне и передает на верхний уровень библиотеки ответ, что наличествует аппаратная поддержка. Дополнительно драйвер перенаправляет команды и информацию, полученную с программного уровня дальше вниз по так называемому «стеку обработки» – видеоадаптеру. Но на этой стадии разработчики видеокарты и драйвера могут внести в процесс свои коррективы. Например, Tri-linear Filtering – очень ресурсоемкая операция, поэтому на уровне драйверов она заменяется менее точной, но более быстрой Bri-linear Filtering (брилинейная фильтрация, реализована на картах фирмы ATi). Наконец, драйвер записывает в необходимые регистры GPU все данные, которые обрабатываются в соответствии с запросом, после чего в буфер отображаемого кадра (framebuffer) поступает двумерный кадр, который и выводится на монитор.

Конечно, такая схема работы довольно сложна, и теоретически прямое обращение к видеокарте могло бы иметь более простые интерфейсы при более высоком быстродействии, однако современные ОС полностью исключают прямой доступ к аппаратным частям компьютера. К тому же при прямом доступе к железу все операции по обработке графики проходят в разы быстрее, поскольку просчет производится непосредственно адаптером. Поэтому для работы с графической информацией и были написаны данные библиотеки, причем в разработке принимали участие многие крупные компании. Очевидно, что все – и производители, и разработчики, и потребители – были заинтересованы в стандартизации, другое дело, что исторически сложились два основных несовместимых друг с другом стандарта.

Читайте также:  Что такое интегрированная система программирования

Основу обоих API составляют несколько файлов, в которых содержатся как низкоуровневые функции (типа вывода пикселя на экран), так и более сложные модули (типа рисования линии, состоящей из множества пикселей). Несмотря на то, что теоретически сложность примитивов, создаваемых библиотекой, не ограничена, было бы нелогичным включать в состав библиотеки средства для создания объектов, которые не нашли бы широкого употребления.

Источник

Языки программирования трехмерной графики

Хотя появилось множество новых языков, промышленные движки для 3D-игр по-прежнему пишутся по большой части на C++. Этот язык сочетает принципы объектно-ориентированного программирования с низкоуровневыми функциями языка C. C++ позволяет создавать программы с высоким уровнем абстракции без больших потерь в производительности.

Игровые движки реализуют множество ресурсоемких процедур для моделирования графики и физики. Современные игры могут отображать реалистичные сцены в режиме реального времени с миллионами треугольников и детализированными текстурами с учетом светотени, атмосферы и т.д. Это было бы невозможно без контроля над железом, предоставляемым C и C++.

<span data-lazy-src=

Большинство онлайн-игр относительно небольшие и написаны исключительно с использованием языков фронтенда, преимущественно JavaScript . В то время как HTML структурирует содержимое веб-страницы, а CSS описывает ее внешний вид, JavaScript вдыхает жизнь в игру, добавляя интерактивность. Используя специальные фреймворки, мы можем создавать сложные игры прямо в браузере.

Перечислим некоторые из этих библиотек: Phaser, GDevelop, ImpactJS и melonJS. Также можно использовать WebGL для добавления в игру сложной трехмерной графики.

Языки программирования для разработки мобильных игр

При создании мобильных игр выбор языка программирования во многом определяется целевой платформой. Android и iOS являются крупнейшими операционными системами для мобильных устройств, поэтому большинство разработчиков пишут приложения на совместимых с ними языках: Java, Kotlin, Objective-C или Swift.

  • Java используется для разработки нативных приложений для Android. Программы обычно компилируются в байт-код, который может работать на любой виртуальной машине Java (JVM) независимо от архитектуры процессора. Эта почти универсальная совместимость является причиной того, что Java всегда входит в список лучших языков программирования. Синтаксис Java очень похож на синтаксис C/C++.
  • Kotlin – сравнительно новый язык для разработки под Android, который является духовным преемником Java. Он проще, выразительнее и менее многословен по сравнению с предшественником. Программы на Kotlin можно скомпилировать в байт-код и запустить на JVM, что дает нам совместимость с библиотеками и фреймворками для Java. Kotlin стремительно развивается, и эксперты высоко оценивают его перспективы в будущем.
  • Objective-C был создан как объектно-ориентированное расширение языка C. Начиная с 90-х он используется для написания программного обеспечения для устройств Apple. Разработчики приложений на Objective-C для мобильных устройств Apple имеют доступ к многочисленным фреймворкам для создания игр.
  • Objective-C хорошо служил Apple на протяжении многих лет, но будучи строгим надмножеством C, он унаследовал многие его недостатки. Например, язык не поддерживает механизм пространства имен и перегрузку операторов. Кроме того, он синтаксически многословен и сложен по сравнению с современными языками. Эти проблемы вынудили Apple создать Swift, который используется для разработки приложений под iOS 7 и выше. Несмотря на короткое время существования на рынке, Swift уже обогнал Objective-C по популярности. Он отличается от предшественника безопасностью типов, автоматическим управлением памятью и безопасностью при использовании указателей.

Языки для программирования на коммерческих движках

Коммерческие движки, вроде Unreal и Unity, упростили процесс разработки и произвели революцию в игровой индустрии. Они позволили потенциальным инди-разработчикам создавать популярные игры. Благодаря независимости от крупных компаний инди-игры отличаются инновационными идеями, экспериментальным игровым процессом и креативными решениями.

Unity – мультиплатформенный игровой движок, который позволяет с легкостью создавать интерактивный контент. Его выбирают небольшие организации и инди-разработчики из-за отличной функциональности, дружелюбного сообщества и возможности использования для написания любых 2D- и 3D-игр.

Unity быстр, гибок, портативен и дружелюбен к новичкам. Персональная лицензия позволяет создавать коммерческие игры бесплатно до тех пор, пока они не принесут более 100000 долларов дохода. Хотя фреймворк Unity построен на языке C++, доступ к его коду не предоставляется. Это означает, что вы не можете изменить движок под свои нужды.

<span data-lazy-src=

Разработка игр – нечто большее, чем просто программирование. В успешные команды также входят геймдизайнеры, художники, тестировщики, дизайнеры уровней, звукорежиссеры и композиторы. Вы можете построить карьеру в индустрии, изучив любую из этих дисциплин. Однако, если вы хотите стать именно программистом, потребуется сочетание практических знаний и понимания основ компьютерных наук.

Начните с изучения структур данных и алгоритмов, математики и архитектуры компьютерных систем. Выберите любую хорошую книгу по C++ и создавайте различные проекты. Когда вы овладеете языком и приобретете достаточно теоретических знаний, можно будет выбрать узкую специализацию.

  • Игровая физика.
  • Компьютерная графика.
  • Искусственный интеллект.
  • Интеграция звуков.
  • Игровой процесс.
  • Графический интерфейс.
  • Написание сценариев.
  • Сетевые соединения.

Независимо от того, какой путь вы выберете, рекомендуется создать несколько небольших игр на любом из популярных движков, чтобы познакомиться с процессом изнутри. Удачи!

Дополнительные материалы:

Источник

Оцените статью