Язык программирования лого кратко

В 1967 году Сеймур Пейперт и Идит Харель задались целью вовлечь в стремительно развивающийся мир программирования детей, причём даже тех, кто с трудом умеет писать. Так появился один из самых старых и популярных образовательных языков программирования — Logo. За 50 лет он получил почти 250 модификаций, среди которых есть русскоязычные, в частности, Логомиры и Перволого.

Вообще Logo до сих пор очень активно используется в школьном и даже дошкольном образовании, а в ряде стран (Англия, Австралия) — это обязательный предмет образовательной программы. Язык Scratch, который сегодня так стремительно набирает популярность, основывается на принципах, заложенных в Logo, усовершенствовав лишь графическую и функциональную составляющие. Так что представляет из себя этот язык и возможно ли найти работу, где он будет востребован? Давайте разбираться.

Черепашьи бега

Забудьте “Hello World!”, изучение Logo начинается со знакомства с черепахой. Это не просто логотип языка, это базисный элемент, цель которого вовлечь ребенка в мир программирования. Черепашья графика — принцип организации вывода графической информации, при котором объект, перемещаясь из нулевой в заданную точку, “рисует” линию. Собственно, название появилось после наблюдения за черепахами, которые перемещаясь по пляжам, оставляют за собой канавку в песке. С подобным типом графики можно поработать во многих языках(Python, C#, Ruby), но именно в Logo она является важнейшим инструментом.

Синтаксис

Несмотря на огромное количество реализаций, касающихся не только возможностей языка Logo, но и даже перевода или сокращения основных команд и функций, общие правила и стандарты неизменны. Для того, чтобы начать обучение ребенка не с долгого теоретического экскурса в структуру программ и отработку кодов машинами, а непосредственно сразу перейти к практике, язык Logo не требует создания тела программы и знаков перехода.

Читайте также:  Язык программирования социальных сетей

Возвращаясь к нашим черепахам, базовое упражнение в Logo — перемещение, которое задается командами FORWARD (FD, ВПЕРЕД, вп. ) и BACKWARD (BK, НАЗАД, нд. ) и добавлением значения длины требуемого отрезка в пикселах. Собственно после этого можно нажимать кнопку выполнения и созерцать результат.

Команд в базовых версиях Logo всего около 30, а самое сложное, что постигают дети на этом уровне программирования — это циклы. Выглядят они следующим образом:

повторить 255 х = х + 1
цвет RGB( х, х, х)
вперед х
направо 75
>

С одной стороны — ничего сложного, с другой — уже что-то похожее на взрослое программирование.

За всей этой мишурой и простоватостью, немногие способны разглядеть тот простой факт, что Logo — функциональный язык программирования, способный исполнять серьёзные операции. Просто взгляните на рекурсивное определение факториала в UCBLogo:

to factorial :N
ifelse :N = 0 [output 1] [output :N * factorial :N — 1]
end

to print_factorial :i :N
repeat :N — :i + 1 [(print :i [! =] factorial :i)
make «i sum :i 1]
end

Действительно, испытав на себе влияние Smalltalk и Lisp, Logo своим примером доказывает, что ФП — не необходимость научиться мыслить иначе, а повод очистить свой разум от стереотипов.

Востребованность

Естественно, что изучив язык Logo в любой из 250 реализаций, вы не сможете найти работу, где бы этот навык пригодился (на момент написания текста, по всей России нашлось 2 вакансии, где Logo шёл в самом конце списка требований. По всему миру нашлось около 40 подобных вакансий). Это прекрасный язык для получения представления о программировании и для общего развития вашего ребенка. А для работы вы наверняка отыщите множество языков куда удобнее и функциональнее.

Источник

GAME LOGO — бесплатная среда для начального знакомства с программированием, включающая основную модель языка Лого.

Программирование на русском языке.

Game Logo включает работу с графикой, управление графическими объектами, звуком, программирование клавиатуры, работу с массивами. Имеет продуманный синтаксис, ориентированный на легкий переход к популярным языкам высокого уровня.

GameLogo идеально подходит для обучения программированию и проведения традиционных занятий по информатике.

Возможно, наиболее драматическое и революционное влияние на развитие обучения программированию оказал ЛОГО — язык, настолько простой в использовании, что создавать на нем программы способен даже пятилетний ребенок.

Язык Лого был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского технологического института (MIT, USA) профессором Сеймуром Папертом (Seymour Papert). (В том же институте появились первые компьютерные игры, там же зародилось движение хакеров). С момента своего рождения Лого, сохраняя неизменными свои основные черты, постоянно развивается и совершенствуется.

В Лого предусмотрен специальный исполнитель команд — черепашка. При движении черепашка может оставлять след, подобно живой черепахе, движущейся по песку, и эта ее способность используется для вычерчивания фигур на экране. Черепашка является как раз тем переходным объектом, который служит своеобразной метафорой, позволяющей превращать опыт телесных манипуляций с вещами в понятийные обобщения и абстракции.

Наблюдая за поведением черепашки, можно легко увидеть смысл каждой из отдаваемых команд и тем самым освоить не только средства языка программирования, но и легко научиться алгоритмизации.

Черепашка обеспечивает связь «объект — мысль» (сначала использовалась механическая черепашка, ползающая по полу, а затем ее условное изображение на экране компьютера), которая и придает языку очарование и притягательность.

Черепашка обладает важным качеством: у нее есть «направление», что позволяет идентифицировать себя с ней и легче понять основную логику работы программ.

Первоначальные команды очень просты: они указывают, на какое количество шагов должна переместиться черепашка и в каком именно направлении. Обучение Черепашки «действовать» или «думать» заставляет осмысливать собственные действия и мысли, поэтому процесс обучения программированию становится более эффективным.

Источник

Оцените статью