Язык объектно ориентированного программирования java

ООП в Java

С появлением программирования на него сразу возложили задачи описания окружающего мира и моделирования происходящих процессов. Даже самые простые решения с самого начала составляли сотни строк сложного машинного кода, поэтому для упрощения работы придумали языки высокого уровня: FORTRAN, Algol и другие. В них программист уже мог писать человекочитаемый код, который потом переводился в машинный с помощью специальных программ-компиляторов (компилировался). Это сделало программы гораздо понятней и короче, и позволило с легкостью их усовершенствовать, т.к. над одной и той же задачей уже могли работать группы разработчиков, а человекочитаемый код — залог того, что все друг друга правильно понимают.

С последующим развитием программирования задачи усложнялись, что требовало нового и более комплексного подхода. Так и рождались парадигмы программирования, которые были в состоянии решать более комплексные, сложные и громоздкие задачи. Мы не будем детально рассматривать каждую парадигму, потому как это не урок истории, просто перечислим их:

  • императивное программирование;
  • декларативное программирование;
  • структурное программирование;
  • функциональное программирование;
  • логическое программирование;
  • объектно-ориентированное программирование (ООП).

Перейдем сразу к ООП — парадигме с которой мы будем работать ближайшее время. В какой-то момент программисты поняли, что программы удобно разбивать на совокупность взаимодействующих объектов, построенных по определенным классам. По аналогии из реального мира класс — это схема/план/чертеж/описание чего-то. Любой объект можно описать с помощью программы: это может быть как реальный физический объект (машина, человек, финансовое учреждение и т.д.), так и не физический объект (перевод в банке, природное явление, песня). Т.е. в виде объекта в программе можно описать и представить что угодно. Именно эта парадигма программирования используется в Java. Это современная, но НЕ ЕДИНСТВЕННАЯ парадигма программирования на текущий момент. К примеру, все большей популярности с каждым годом набирает функциональный подход. В то же время, в Java использовать подход ООП очень эффективно.

Читайте также:  Среда программирования под android

Рассмотрим вкратце объектно-ориентированное программирование, основанное на классах.

В объектно-ориентированном программировании предполагается, что любой предмет и явление можно описать в виде объекта. Каждый объект имеет свою план-схему по которой он строится. В програмировании такой схемой является класс. То есть класс — это кусок программы, который описывает какой-либо тип данных из реального мира. Абсолютно весь Java код должен быть написан внутри классов. Классы в Java располагаются в отдельных файлах и ДО этапа компиляции имеют разширение .java . На основании этих файлов компилятор создает новые — с разширением .class . Название класса принято писать с большой буквы. Также каждый класс чаще всего описывает какие-то поля — это свойства, которые будет содержать объект, созданный на основании данного класса. Они могут быть как числами, так и строками (текстом), либо иметь какой-то другой тип данных.

Рассмотрим класс, который описывает обычный дом (данный код размещается в файле House.java ):

public class House < //ниже указаны поля класса - свойства, которыми описывается данный объект int width; //ширина дома (целочисленное) int length; //длина дома (целочисленное) int floors; //количество этажей (целочисленное) String color; //цвет дома (строка) String address; //адрес, по которому находится дом (строка) > 

Как видим, класс House описывает какой-то абстрактный дом, который имеет ширину, длину и количество этажей. Это целочисленные значения (тип int). Также дом покрашен в какой-то цвет и имеет свой адрес — это переменные строкового типа (тип переменной String). Поля класса еще называют свойствами класса или переменными класса; это все разные названия одного и того же понятия. Если Вы не понимаете каких-то нюансов, например, тип переменной целочисленное/строка — не переживайте, дальше по программе мы будем останавливаться на этих понятиях. Сейчас мы только с ними знакомимся.

Читайте также:  Преимущество блочной верстки перед табличной

Зачем же нам нужно планировать и описывать класс? Ответ на этот вопрос прост: на основании одного класса мы можем создавать сколько угодно объектов (экземпляров этого класса). То есть другими словами класс — это ничто иное, как план чего-то, а по этому плану можно создавать реальные объекты как в реальном мире (есть один план дома, и по нему строится сколько угодно домов). Создаются новые объекты (экземпляры класса) с помощью ключевого слова new , как показано в примере ниже:

House myHouse = new House(); // мы создали новый дом под переменной myHouse House parentHouse = new House(); // мы создали новый дом под переменной parentHouse House neighborHouse = new House(); // мы создали новый дом под переменной neighborHouse 

Как видим, мы сначала описали класс House, который является по сути моделью обычного человеческого дома. А потом создали 3 экземпляра дома: myHouse, parentHouse, neighborHouse. Все три экземпляра являются абсолютно разными объектами, но основанными на одном классе.

Стоит заметить, что ООП имеет свои внутренние парадигмы и нюансы, с которыми мы детально ознакомимся дальше. А пока что мы узнали 2 вещи:

  • любой физический предмет и нефизическое явление можно описать с помощью класса;
  • на базе одного класса можно построить сколько угодно объектов.

Источник

Язык объектно ориентированного программирования java

Концепции ООП являются основополагающими элементами и составляют основу языка программирования Java. В рамках данного подхода выделяют следующие термины: абстракция, инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Понимание данных принципов служит ключом к построению целостной картины того, как работают программы, написанные на Java. По большому счету, объектно-ориентированный подход позволяет нам описывать классы, определять методы и переменные таким образом, чтобы затем использовать их вновь, частично либо полностью, без нарушения безопасности.

  • Абстракция. Абстракция означает использование простых вещей для описания чего-то сложного. Например, мы все знаем как пользоваться телевизором, но в тоже время нам не нужно обладать знаниями о том, как он работает чтобы смотреть его. В Java под абстракцией подразумеваются такие вещи, как объекты, классы и переменные, которые в свою очередь лежат в основе более сложного кода. Использование данного принципа позволяет избежать сложности при разработке ПО.
  • Инкапсуляция. Под инкапсуляцией подразумевается сокрытие полей внутри объекта с целью защиты данных от внешнего, бесконтрольного изменения со стороны других объектов. Доступ к данным (полям) предоставляется посредством публичных методов (геттеров/сеттеров). Это защитный барьер позволяет хранить информацию в безопасности внутри объекта.
  • Наследование. Это особая функциональность в объектно-ориентированных языках программирования, которая позволяет описывать новые классы на основе уже существующих. При этом поля и методы класса-предка становятся доступны и классам-наследникам. Данная фича делает классы более чистыми и понятным за счет устранения дублирования программного кода.

  • Полиморфизм. Данный принцип позволяет программистам использовать одни и те же термины для описания различного поведения, зависящего от контекста. Одной из форм полиморфизма в Java является переопределение метода, когда различные формы поведения определяются объектом из которого данный метод был вызван. Другой формой полиморфизма является перегрузка метода, когда его поведение определяется набором передаваемых в метод аргументов.

Концепции ООП в Java позволяют программистам создавать компоненты, которые можно переиспользовать в различных частях программы не подвергая данные опасности.

Основная цель использования данной концепции — это уменьшение сложности компонентов программы за счет скрытия от программиста, использующего эти компоненты, ненужных ему подробностей. Это позволяет реализовать более сложную логику поверх предоставленной абстракции, не вдаваясь в подробности ее реализации.

Приготовление кофе с помощью кофемашины является хорошим примером абстракции. Все, что нам надо знать, что бы ей пользоваться: как налить воды, засыпать кофейные зерна, включить и выбрать вид кофе, который хотим получить. А, как машина будет варить кофе — нам знать не нужно.

В данном примере кофемашина представляет собой абстракцию, которая от нас скрывает все подробности варки кофе. Нам лишь остается просто взаимодействовать с простым интерфейсом, который не требует от нас каких-либо знаний о внутренней реализации машины.

Этот же подход можно использовать и в объектно-ориентированных языках программирования, таких как Java.

Инкапсуляция позволяет нам пользоваться возможностями класса без создания угрозы безопасности данных за счет ограничения прямого доступа к его полям. Также она позволяет изменять код классов не создавая проблем их пользователям (другим классам). В Java данный принцип достигается за счет использования ключевого слова private .

Наследование — еще одна важная концепция ООП, которая позволяет сэкономить время на написании кода. Возможности наследования раскрываются в том, что новому классу передаются свойства и методы уже описанного ранее класса. Класс, который наследуется называется дочерним (или подклассом). Класс, от которого наследуется новый класс — называется родительским, предком и т. д. В языке программирования Java используется ключевое слово extends для того, чтобы указать на класс-предок.

Полиморфизм предоставляет возможность единообразно обрабатывать объекты с различной реализацией при условии наличия у них общего интерфейса или класса. По-простому: способность вызывать нужные методы у объектов, имеющие разные типы (но находящиеся в одной иерархии). При этом происходит автоматический выбор нужного метода в зависимости от типа объекта.

Рассмотрим примеры полиморфизма в Java: переопределение и перегрузка методов.

В случае с переопределением метода, дочерний класс, используя концепцию полиморфизма, может изменить (переопределить) поведение метода родительского класса. Это позволяет программисту по разному использовать один и тот же метод, определяя поведение из контекста вызова (вызывается метод из класса предка или класса наследника).

В случае же с перегрузкой, метод может проявлять различное поведение в зависимости от того, какие аргументы он принимает. В данном случае контекст вызова определяется набором параметров метода.

Источник

Lesson: Object-Oriented Programming Concepts

If you’ve never used an object-oriented programming language before, you’ll need to learn a few basic concepts before you can begin writing any code. This lesson will introduce you to objects, classes, inheritance, interfaces, and packages. Each discussion focuses on how these concepts relate to the real world, while simultaneously providing an introduction to the syntax of the Java programming language.

What Is an Object?

An object is a software bundle of related state and behavior. Software objects are often used to model the real-world objects that you find in everyday life. This lesson explains how state and behavior are represented within an object, introduces the concept of data encapsulation, and explains the benefits of designing your software in this manner.

What Is a Class?

A class is a blueprint or prototype from which objects are created. This section defines a class that models the state and behavior of a real-world object. It intentionally focuses on the basics, showing how even a simple class can cleanly model state and behavior.

What Is Inheritance?

Inheritance provides a powerful and natural mechanism for organizing and structuring your software. This section explains how classes inherit state and behavior from their superclasses, and explains how to derive one class from another using the simple syntax provided by the Java programming language.

What Is an Interface?

An interface is a contract between a class and the outside world. When a class implements an interface, it promises to provide the behavior published by that interface. This section defines a simple interface and explains the necessary changes for any class that implements it.

What Is a Package?

A package is a namespace for organizing classes and interfaces in a logical manner. Placing your code into packages makes large software projects easier to manage. This section explains why this is useful, and introduces you to the Application Programming Interface (API) provided by the Java platform.

Questions and Exercises: Object-Oriented Programming Concepts

Use the questions and exercises presented in this section to test your understanding of objects, classes, inheritance, interfaces, and packages.

Источник

Оцените статью