Разработка элементов интерфейса приложений

Обзор процесса разработки пользовательского интерфейса

В этом разделе описываются три этапа проектирования пользовательского интерфейса и описываются задачи, которые обычно связаны с каждым этапом.

Пользовательский интерфейс приложения и взаимодействие с пользователем

Для начала необходимо уточнить термины «пользовательский интерфейс» и «взаимодействие с пользователем».

Пользовательский интерфейс приложения обычно включает в себя объекты, которые пользователь видит и взаимодействует с ними непосредственно на экране. Например, к таким объектам относятся пространство документа, меню, диалоговые окна, значки, изображения и анимации.

Однако пользовательский интерфейс приложения является лишь одним из аспектов общего взаимодействия с пользователем. Другие аспекты взаимодействия с пользователем, которые не видны пользователю, но являются неотъемлемой частью приложения и критически важны для его удобства использования, включают время запуска, задержку, обработку ошибок и автоматизированные задачи, которые выполняются без прямого взаимодействия с пользователем.

Как правило, пользовательский интерфейс требует действий со стороны пользователя для выполнения задачи, в то время как отличный пользовательский интерфейс может быть достигнут без пользовательского интерфейса вообще.

Разработка пользовательского интерфейса

Для обеспечения успешного взаимодействия с пользователем требуется сбалансированный подход на протяжении всего жизненного цикла разработки. Чтобы обеспечить такой баланс, необходимо сосредоточиться не только на реализации функциональных возможностей, необходимых для выполнения задачи, но и на том, как задача предоставляется через пользовательский интерфейс. Помните, что пользовательский интерфейс должен быть не только функциональным, но и пригодным для использования.

Ниже описаны типичные этапы процесса dvelopment пользовательского интерфейса.

Проектирование

  • Функциональные требования — определите начальные требования и цели для приложения.
  • Анализ пользователей — определение пользовательских сценариев и понимание потребностей и ожиданий пользователей для каждого сценария.
  • Концептуальный дизайн — моделировать базовый бизнес, который должно поддерживать приложение.
  • Логическое проектирование — проектирование процесса и потока информации приложения.
  • Физическое проектирование — решите, как логическая структура будет реализована на конкретных физических платформах.
Читайте также:  Изучать язык бейсик программирование

Реализации

  • Прототип — разработка макетов на бумаге или интерактивном экране, которые ориентированы на интерфейс и не включают отвлекающие элементы визуального оформления.
  • Конструктор — создание приложения и подготовка к запросам на изменение структуры.

Тестирование

  • Тестирование удобства использования — тестирование приложения с помощью различных пользователей и сценариев.
  • Тестирование специальных возможностей — тестирование приложения с помощью доступных технологий и автоматизированных средств тестирования.

Источник

Лабораторная работа № 2 Разработка элементов интерфейса приложений

Цель работы: проектирование пользовательского интерфейса.

При разработке интерфейса приложения следует руководствоваться эвристическими правилами проектирования Якоба Нильсена (Jacob Nielsen):

1. Видимость состояния системы (правило обратной связи) Компьютерная программа всегда должна информировать пользователя о состоянии своей работы с помощью соответствующих средств. Пользователь обязательно должен видеть, к чему привело любое его действие: ввод данных, нажатие кнопки и т. п.

Промежуток времени, в течение которого пользователь получает информацию о реакции на его действие или о событии, должен быть минимальным.

3. Равенство между системой и реальным миром Компьютерная программа должна использовать понятия, которые уже знакомы пользователю по реальному миру, к которым он привык.

4. Свобода действий пользователя Пользователь должен иметь контроль над программой и возможность изменить текущее состояние программы. Очень часто пользователь дает различные команды по ошибке и у него должен быть «аварийный выход» из этой ситуации, четко обозначенный в программе. Чаще всего такой «выход» реализуется в виде кнопки Cancel (Отмена). 5. Последовательность и стандарты Принцип последовательности означает использование одних и тех же средств для выражения схожих образов и выполнения действий, имеющих одинаковую природу.

Применительно к теме проектирования интерфейсов компьютерных программ принцип предупреждения ошибок означает следующее: «Дизайн, который предупреждает возникновение проблем, лучше, чем самое хорошее сообщение об ошибке».

7. Понимание лучше, чем запоминание

При разработке интерфейса рекомендуется делать все объекты, функции, действия видимыми и легко доступными пользователю. В хорошем интерфейсе инструкции по использованию системы всегда видимы или легко доступны для вызова в любое время, когда это требуется. Это может быть реализовано как в виде продуманной организации элементов интерфейса, так и непосредственно в виде подсказок пользователю. Хороший и очень известный пример — анимированная надпись, которая появляется на панели задач Windows при попадании курсора на кнопку Пуск: «Начните работу с нажатия этой кнопки».

8. Гибкость и эффективность использования

При проектировании интерфейса требуется, чтобы интерфейс был одинаково удобен и для новичков, и для опытных пользователей. Для решения этой проблемы прибегают к простому приему: функции, которые ускоряют работу, оформлены так, что они не видны начинающим, но легко доступны продвинутым пользователям.

9. Отсутствие малополезных элементов программ

Не нужно загромождать интерфейс программы элементами, которые в данном случае являются неуместными и малополезными. Дело в том, что каждый элемент, будь то кнопка или текстовая подпись, обязательно отвлекает часть внимания пользователя

10. Распознавание и исправление ошибок Хорошие сообщения об ошибках — это сообщения, которые объясняют, в чем состоит проблема и, самое главное, как ее исправить.

Источник

Оцените статью