Программирование лого 5 класс

Рабочая программа факультатива «Лого: Игра. Развитие. Программирование»
рабочая программа по информатике и икт (5 класс) на тему

Язык Лого – это язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективности.

Лого – это среда программирования и средство для моделирования различных задач и исследований. Объектами исследований преподавателей и учеников, в этом направлении могут быть их собственные исследования о животных и растениях, о мире психологии, мире физиологии человека, мире биологии клетки, а также химии, физики, математике, изобразительного искусства и других сфер деятельности.

За основу программы «Лого: Игра. Развитие. Программирование» легла программа Макаровой Н.В. «Информатика 5 — 6 класс. Начальный курс»

Скачать:

Вложение Размер
Microsoft Office document iconfakultativ.doc 131.5 КБ

Предварительный просмотр:

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДНЯЯ (ПОЛНАЯ) ШКОЛА п.ВЕРХНЕКАЗЫМСКИЙ»

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ФАКУЛЬТАТИВА

« Лого: Игра. Развитие. Программирование »

Возраст учащихся: 10-12 лет

Основная цель изучения информатики в школе – это формирование основ научного мировоззрения учащихся, развитие мышления, создание условий для прочного и осознанного овладения учащимися основами знаний и умений о современных средствах работы с информацией.

Язык Лого – это язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективности.

Лого – это среда программирования и средство для моделирования различных задач и исследований. Объектами исследований преподавателей и учеников, в этом направлении могут быть их собственные исследования о животных и растениях, о мире психологии, мире физиологии человека, мире биологии клетки, а также химии, физики, математике, изобразительного искусства и других сфер деятельности.

За основу программы «Лого: Игра. Развитие. Программирование» легла программа Макаровой Н.В. «Информатика 5 — 6 класс. Начальный курс» [2].

Так как изложение материала ориентировано на знакомство учащихся с языком программирования Лого в виде игры и создания мультипликационных сюжетов, в настоящей программе добавлено часов на изучение темы «Знакомство с программой Movie Maker» (4 часа) и «Создание анимации» (5 часов) с целью ознакомления учащихся с другими анимационными программами.

  • продолжение формирования базиса компьютерной грамотности учащихся;
  • освоение среды программирования Лого;
  • знакомство с программой Movie Maker;
  • формирование навыков написания программ.
  • Образовательная : создать условия для актуализации знаний о среде программирования Лого (назначение, возможности), актуализировать знания.
  • Развивающая : создать условия для развития творческого потенциала, развития умения владеть устной речью; развивать умение анализировать возможности среды программирования
  • Воспитательная : воспитание навыков работы в парах, в группе, терпимости к мнению одноклассников, воспитание способности уступать, выслушать собеседника, идти на компромиссы. Дать учащемуся возможность “примерить” разные профессиональные роли (сценарист, режиссер, художник, оператор)

Обязательный минимум содержания

Среда программирования ПервоЛого

Знакомство со средой ПервоЛого. Костюмы Черепашки. Добавление, удаление Черепашки. Курс Черепашки. Команды Черепашки. Оформление программы. Датчики. Кнопки. Личная карточка. Набор инструментов.

Знакомство с программой MovieMaker

Интерфейс программы. Слайды. Настройка анимации, порядка, движения.

Возможности создания анимации в среде MS PowerPoint. Добавление нового слайда. Оформление текущего слайда: фон, тема, шрифт. Вставка объектов в слайд. Прозрачный и непрозрачный фон рисунка. Обрезка рисунка. Настройка анимации объектов слайда. Смена слайдов.

  1. технику безопасности при работе за компьютером,
  2. понятие о языке как способе представления информации,
  3. понятие о программном управлении работой компьютера,
  4. возможности, предоставляемые пользователю современными ОС, технологии работы с мышью,
  5. типовые возможности программных средств обработки графической информации,
  6. представление изображений в памяти ПК,
  7. типовые возможности программных средств обработки текстовой информации,
  8. этапы решения задачи на ПК; принципы построения модели задачи; цели проведения компьютерного эксперимента,
  9. понятие алгоритма, свойства алгоритмов,
  10. способы представления алгоритмов;
  11. вспомогательные алгоритмы и метод пошаговой детализации,
  12. основные алгоритмические конструкции (ветвления, циклы), правила их записи и особенности исполнения;
  13. понятие системы допустимых действий исполнителя алгоритмов;
  14. основные операторы языка Лого и правила оформления программы на нем;
  15. основные приемы отладки и тестирования программ.
  1. Соблюдать правила техники безопасности при работе за компьютером,
  2. пользоваться типовыми возможностями любого пакета графических программ,
  3. пользоваться минимальными возможностями любого текстового редактора,
  4. находить информацию, расположенную в файле на конкретном компьютере, доставать файлы с конкретного компьютера в сети, искать файлы по маске,
  5. загружать конкретные программы, работать в нескольких задачах,
  6. сохранять файлы на диске, загружать с диска, выводить на печать,
  7. использовать возможности перемещения и копирования информации посредством буфера обмена,
  8. осуществлять обмен информацией с помощью локальной компьютерной сети,
  9. составлять и записывать несложные алгоритмы для учебных исполнителей; составлять программы на языке Лого с использованием соответствующих алгоритмических конструкций;
  10. распознавать необходимость применения той или иной алгоритмической конструкции при составлении алгоритма;
  11. детализировать алгоритм и использовать готовые вспомогательные алгоритмы при создании алгоритма;
  12. проводить отладку и тестирование программ,
  13. определять в конкретном процессе передачи информации источник, приемник, канал,
  14. строить простые компьютерные модели; анализировать соответствие модели исходной задаче; проводить компьютерный эксперимент для построенных моделей,
  15. подсчитывать объем памяти, необходимой для хранения заданного набора символов.
  • рост творческого интереса учащихся к предмету информатика,
  • рост их активности в познании нового материала,
  • расширение кругозора учащихся в области компьютерных технологий,
  • развитие воображения учащихся,
  • формирование умений и навыков при создании программ;
  • повышение мотивации обучения, способствует совершенствование практических навыков работы с компьютером;
  • творческие проекты.

В результате систематического участия во внешкольной работе повышается уровень общей культуры учащихся. Школьники начинают понимать перспективы развития конкретной отрасли, ее место и роль в жизни. В личности школьника происходят большие изменения: улучшается поведение, отношение к коллективу, развивается творческая самостоятельность и профессиональная устремленность, умения использовать знания и опыт для решения практических задач. Все это может служить общим критерием эффективности внешкольной работы с учащимися по информатике.

  1. Учебник
  2. Компьютер
  3. Мультимедийный проектор
  4. Плакаты
  5. Сканер
  6. Принтер
  7. Интернет
  8. Раздаточный материал (папки с практическими работами, карточки)
  9. Аудиовизуальные средства (презентации, фильмы)
  10. Готовые файлы с заданиями
  1. Операционная система MS Windows XP.
  2. Антивирусная программа Антивирус Касперского.
  3. Программа-архиватор WinRaR.
  4. Клавиатурный тренажер Babytapy.
  5. MS Office 2003/2007.
  6. Звуковой и видео редактор Windows Movie Maker.
  7. Система оптического распознавания текста ABBYY Fine Reader.
  8. Мультимедиа проигрыватель Windows Media.
  9. Система программирования Pascal.
  10. Почтовый клиент MS Outlook.
  11. Браузер MS Explorer.
  12. Программа интерактивного общения mail.ru Агент.
  • объяснительно-иллюстративный;
  • репродуктивный;
  • частично-поисковый;
  • методы контроля и самоконтроля.

Тематический план учебного материала

Источник

Программирование в логомирах. (5 класс)

Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного
возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
предложенный американским профессором Массачусетского
технологического института (MIT) Сеймуром Пейпертом в 1972
году.
В целом Лого предназначен для обучения структурной методике
программирования.
От Лого происходит понятие черепашьей графики, используемой
также и в некоторых профессиональных системах компьютерной
графики.

3.

Его основными достоинствами являются:
•наглядность и присутствие игрового момента, поскольку результат
выполнения любой команды представляется на экране рисунком.
•существование нескольких уровней абстракции (командный и
программный режимы работы)
•расширяемость набора команд за счет создания процедур.
Главное методическое достоинство исполнителя Черепашки –
ясность для ученика решаемых задач, наглядность процесса
работы в ходе выполнения программы.

4.

В состав Лого входит исполнитель Черепашка,
назначение которого — изображение на экране чертежей,
рисунков, состоящих из прямолинейных отрезков.
Программы управления Черепашкой составляются из команд:
вперед(а),
назад(а),
направо(в),
налево(в),
поднять хвост,
опустить хвост.
Имеется в виду, что Черепашка рисует хвостом, и если хвост
опущен, то при перемещении проводится линия, а когда хвост
поднят, то линия не рисуется. Кроме того, в языке имеются все
основные структурные команды.

5.

Интерфейс программной среды ЛогоМиры состоит из трех окон: Рабочее поле с панелью
меню вверху, Панель инструментов слева и Поле команд внизу. На Рабочем поле находится
исполнитель Черепашка.
Панель
инструментов
меню
Поле
команд

6.

Язык программирования Лого, как и любой другой язык, состоит из слов. Слова
языка Лого называются процедурами или командами. Команды можно записывать
прописными или строчными русскими буквами. Возможно сокращение команд до
двух букв.
Команды языка можно вводить четырьмя способами: в поле команд, в личной
карточке черепашки, в кнопке, в листе программ.
Команды можно писать в поле команд, если их не нужно сохранять при закрытии
проекта. Щелкнуть на черепашке, чтобы она выполняла предписанные действия,
поставить курсор в строке с командами и нажать клавишу Enter.
Чтобы программа сохранилась нужно писать команды в личной карточке
черепашки, чтобы она выполнила предписанные действия на ней щелкнуть.
Остановить черепашку можно, щелкнув по ней еще раз. Можно остановить
процесс, выбрав команду Останов в меню Редактор или нажав на клавиши: [
+ ].
Расстояние на рабочем поле измеряется в шагах черепашки, один шаг Равен
одному пикселю

7.

Система команд исполнителя:

Группа
Команда
Назначение команд
1.
Команды
изменения
состояния:
пп
по
— перо поднять
— перо опустить
2.
Команды
очистки
экрана:

— сокращение от ,
стирает графическое изображение на
листе, возвращает активную черепашку
в исходное положение («домой») и
поворачивает ее в направлении 0.

8.


Группа
Команда
Назначение команд
3.
Команды
перемещени
я:
вперед
(вп)
назад
(нд)
домой
— движение вперед на указанное число
шагов вп 50
— движение назад на указанное число
шагов нд 50
— перемещение черепашки в центр листа.
4.
Команды
поворотов:
налево
(лв)
направо
(пр)
нов_курс
(нк)
— поворот налево на указанное число
градусов лв 45
— поворот направо на указанное число
градусов пр 90
— поворот по часовой стрелке на угол
относит. 0 нк 180
5.
Команда
повторения:
повтори повторений>
[ команд>]
— выполняет указанное число список
действий
повтори 4 [вп 40 пр 90] — квадрат со
стороной 40 шагов

9.

Реакция исполнителя:
«Не понимаю» — отдается команда, не входящая в систему команд
исполнителя или не описанная с помощью вспомогательного
алгоритма.
«Не знаю, как выполнить …» — не правильно записана команда
«Не знаю, что делать с …» — не правильно записан параметр

10.

В исходной форме Черепашка направлена вверх.
Направление измеряется в градусах, как в компасе.
Верх экрана – Север,
низ – Юг,
правая кромка – Восток, левая – Запад.
0
315
.
270
45
90
225
135
180

11.

Команда НОВОЕ_МЕСТО
нов_место или нм [x y]
Перемещает Черепашку в точку с координатами [x y]. Координаты центра листа — [0 0].
Одна единица это один шажок Черепашки.
Стандартный размер проекта равен 744 на 426 пикселей (шажков) при разрешении 800 х
600 и 592 на 322 пикселей при разрешении 640 на 480. На рисунке показаны крайние
координаты черепашек в стандартном варианте.
Команда ПОКАЖИ_МЕСТО
В качестве результата показывает координаты положения Черепашки [x y].

Источник

Читайте также:  Примеры языков программирования третьего поколения
Оцените статью