Паттерны в Джаве
Java – объектно-ориентированный язык программирования. Он относится к общему назначению. Используется программистами на практике достаточно часто. Обладает широким функционалом и неплохой работоспособностью.
Можно отнести Java к языкам программирования кроссплатформенного характера. На нем пишут мобильный и компьютерный софт. Пример успешного проекта – Minecraft.
Во время коддинга и проектирования утилит необходимо использовать разного рода объекты и компоненты. В данной статье речь зайдет о том, что собой представляют паттерны. Предстоит разобраться в основах их применения. Данные пригодится как начинающим программистам, так и тем, кто уже долгое время в разработке.
Определение
Шаблоны проектирования – это паттерны. Представляют собой готовые для применения на практике решения часто возникающих в коддинге задач. Не выступают в качестве классом или библиотек, подключаемых к проекту. Паттерны проектирования – нечто большее.
Реализация оных осуществляется в каждом отдельно взятом случае. Требуют подобные объекты пристального внимания со стороны разработчика. Если паттерн неправильно или неграмотно применить, это приведет к серьезным затруднениям.
Паттерн – повторяемая архитектурная конструкция, представляющая готовое решение проблемы проектирования в рамках некоторого регулярно возникающего контекста. Готовый шаблон, которые не является законченным образцом. Он может быть прямо преобразован в кодификацию.
Объектно-ориентированные паттерны соответствующего «вида» — это отношение и взаимодействие между классами и объектами. Стоит обратить внимание на то, что конечные классы и объекты, используемые утилитой, не предопределяются.
Преимущества и недостатки
Паттерны в Java – то, что поможет программерам быстрее решать некоторые, наиболее распространенные задачи, с минимальными временными и силовыми затратами. Перед их внедрением в код стоит выяснить преимущества и недостатки инструментария.
Плюсы
К сильным сторонам компонента относят следующие моменты:
- Снижение сложности разработки. Достигается за счет наличия готовый абстракций для решения целого блока выявленных проблем.
- Каждый шаблон дает алгоритму собственное имя. Это облегчает контакты между разрабами. Люди способны ссылаться на известные шаблоны без существенных трудностей.
- Унификация деталей решений – модулей, элементов проекта. Это снижает количество ошибок при релизе.
- Напоминает внедрение библиотек.
Если грамотно подобрать шаблон, можно пользоваться им для конкретной задачи снова и снова. Это экономит время и силы разработчика.
Минусы
К слабым сторонам рассматриваемого объекта коддинга относят:
- Усложнение приложения. Это происходит, если программер слепо следует установленному «макету».
- Желание попробовать конкретный шаблон без реальных оснований. Это – не лучшее решение, которое способно довести кодификацию до критических ошибок, сбоев и неполадок.
- Для того, чтобы софт функционировал предельно грамотно и правильно, нельзя использовать паттерны, дублируя их.
Стоит обратить внимание и на то, что любой шаблон проектирования может быть заменен разработчиком при помощи обычного программного кода.
О типах
Все patterns можно разделить на несколько разновидностей. Они будут отвечать за примеры решений конкретных задач:
- Порождающие. Представлены механизмами инициализации. Помогают создавать объекты удобными методами.
- Структурные. Отвечают за определение отношений типа «класс-объект». Это дает возможность совместного взаимодействия и работы.
- Поведенческие. Применяются тогда, когда необходимо справиться с упрощением взаимодействия между различными сущностями в кодификации.
Pattern – достаточно удобный компонент, который требует вдумчивого и грамотного применения. Он, как и все остальные объекты программного кода, обладает сильными и слабыми сторонами.
Порождающий тип
Объекты можно создавать при помощи паттернов. Но сначала требуется изучить «макеты», которые отвечают за инициализацию. К ним относят следующие разновидности:
- Singleton. Носит название «Одиночка». Отвечает за ограничение создания одного экземпляра класса. Обеспечивает доступ к единственному объекту.
- Abstract Factory – абстрактная фабрика. Супер фабрика используется для получения фабрики. После – оная применяется для организации объектов.
- Factory – фабрика. Применяется тогда, когда есть суперкласс с несколькими подклассами. На основе ввода нужно вернуть один из подкласса.
- Builder. Называется «Строитель». Применяется для создания сложного объекта с использованием простых объектов. Он со временем отвечает за появление большего компонента от малого и простого.
- Prototype – прототип. Шаблон, который создает дублированный объект с большей производительностью. Вместо нового создается возвращаемый клон существующего элемента.
И это – только начало. Юзерам предстоит разобраться в других вариантах шаблонов.
Структурный тип
В книге Head First Patterns обязательно рассматривается структурный тип:
- Adapter. Конвертер между несовместимыми объектами. Через него можно объединить интерфейсы, которые изначально не соединяются.
- Composite. Компоновщик, отвечающий за использование одного класса для представление древовидной структуры.
- Proxy. Это – заместитель. Дает функциональность другого класса.
- Flyweight. Легковес. Вместо того, чтобы использовать большое количество схожих между собой объектов, они применяются повторно.
- Facade. Обеспечивает элементарный интерфейс для клиентов. Юзеры будут применять его для контактирования с системой.
- Bridge. Мост, который делает определенные классы независимыми от тех, что используются при реализации интерфейсов.
- Decorator. Это – способ обеспечения новых функциональных возможностей существующего компонента кода. Его структура в ходе операций не будет привязываться.
Больше подробностей о каждом из вариантов можно посмотреть в специализированной литературе типа Head First Patterns.
Поведенческий тип
Последняя категория шаблонов предусматривает такие варианты:
- Template Method. Определяет основу алгоритма. Дает шанс наследникам переопределять часть алгоритмических шагов. Структура оных не будет корректироваться.
- Mediator. Дает возможность предоставления класса посредника. Он будет обрабатывать все коммуникации между разными classes.
- Chain of Responsibility. Не дает столкнуться с жесткой зависимостью отправителя запроса от его получателя. Сам запрос будет обрабатываться несколькими объектами.
- Observer. С ним одни компоненты следят и реагируют на события с другими.
- Strategy. Стратегия может корректироваться во время исполнения исходной кодификации.
- Command. Команда, которая объявляет метод для проделывания конкретной манипуляции.
- State. Поведение элемента корректируется в зависимости от его состояния.
- Visitor. Упрощает операции над группированием связанных объектов.
- Interpreter. Контролирует грамматику простого языка в зоне обнаруженной проблемы.
- Iterator. Последовательно предоставляет доступ к компонентам элемента коллекции. Система не знает его ключевого представления.
А еще есть Memento. Так называется шаблон-хранитель. Применяется тогда, когда нужно сохранить состояние объекта. Позже оно должно быть восстановлено приложением.
Можно изучить книгу Head First Patterns, чтобы лучше разобраться в теме. Но лучше закончить специализированные дистанционные онлайн курсы. Они обучат основам Джавы и его «макетам» проектирования.
Также в Otus существует специальный курс «Архитектура и шаблоны проектирования», посвященный паттернам. Не пропустите!
Паттерны проектирования в Java [Часть 1]
Это краткая статья по паттернам проектирования в Java. Реализации паттернов не будет, тут только список паттернов которые есть в java и их краткое содержание. Она будет полезна тем, кто уже в теме, для повторения и обобщения. Или напротив, для тех, кто первый раз подошёл к паттернам — для самого первого обзора темы, прежде, чем копнуть глубже. Паттерны проектирования (шаблоны проектирования) — это готовые к использованию решения часто возникающих в программировании задач. Это не класс и не библиотека, которую можно подключить к проекту, это нечто большее. Паттерны проектирования, подходящий под задачу, реализуется в каждом конкретном случае. Следует, помнить, что такой паттерн, будучи примененным неправильно или к неподходящей задаче, может принести немало проблем. Тем не менее, правильно примененный паттерн поможет решить задачу легко и просто. Типы паттернов:
- порождающие
- структурные
- поведенческие
Порождающие паттерны предоставляют механизмы инициализации, позволяя создавать объекты удобным способом. Структурные паттерны определяют отношения между классами и объектами, позволяя им работать совместно. Поведенческие паттерны используются для того, чтобы упростить взаимодействие между сущностями. Порождающие:
- Singleton (Одиночка) — ограничивает создание одного экземпляра класса, обеспечивает доступ к его единственному объекту.
- Factory (Фабрика) — используется, когда у нас есть суперкласс с несколькими подклассами и на основе ввода, нам нужно вернуть один из подкласса.
- Abstract Factory (Абстрактная фабрика) — используем супер фабрику для создания фабрики, затем используем созданную фабрику для создания объектов.
- Builder (Строитель) — используется для создания сложного объекта с использованием простых объектов. Постепенно он создает больший объект от малого и простого объекта.
- Prototype (Прототип) — помогает создать дублированный объект с лучшей производительностью, вместо нового создается возвращаемый клон существующего объекта.
Структурные:
- Adapter (Адаптер) — это конвертер между двумя несовместимыми объектами. Используя паттерн адаптера, мы можем объединить два несовместимых интерфейса.
- Composite (Компоновщик) — использует один класс для представления древовидной структуры.
- Proxy (Заместитель) — представляет функциональность другого класса.
- Flyweight (Легковес) — вместо создания большого количества похожих объектов, объекты используются повторно.
- Facade (Фасад) — беспечивает простой интерфейс для клиента, и клиент использует интерфейс для взаимодействия с системой.
- Bridge (Мост) — делает конкретные классы независимыми от классов реализации интерфейса.
- Decorator (Декоратор) — добавляет новые функциональные возможности существующего объекта без привязки его структуры.
Поведенческие:
- Template Method (Шаблонный метод) — определяющий основу алгоритма и позволяющий наследникам переопределять некоторые шаги алгоритма, не изменяя его структуру в целом.
- Mediator (Посредник) — предоставляет класс посредника, который обрабатывает все коммуникации между различными классами.
- Chain of Responsibility (Цепочка обязанностей) — позволяет избежать жесткой зависимости отправителя запроса от его получателя, при этом запрос может быть обработан несколькими объектами.
- Observer (Наблюдатель) — позволяет одним обьектам следить и реагировать на события, происходящие в других объектах.
- Strategy (Стратегия) — алгоритм стратегии может быть изменен во время выполнения программы.
- Command (Команда) — интерфейс команды объявляет метод для выполнения определенного действия.
- State (Состояние) — объект может изменять свое поведение в зависимости от его состояния.
- Visitor (Посетитель) — используется для упрощения операций над группировками связанных объектов.
- Interpreter (Интерпретатор) — определяет грамматику простого языка для проблемной области.
- Iterator (Итератор) — последовательно осуществляет доступ к элементам объекта коллекции, не зная его основного представления.
- Memento (Хранитель) — используется для хранения состояния объекта, позже это состояние можно восстановить.
Проходя курс JavaRush вы встретите пару паттернов из этого списка. Рекомендую задачи по паттернам: 1522, 1530, 1631, big01, 2912, 3107. Разумное использование паттернов проектирования приводит к повышению надежности обслуживания кода, поскольку в дополнение к тому, чтобы быть хорошим решением общей проблемы, паттерны проектирования могут быть распознаны другими разработчиками, что уменьшает время при работе с определенным кодом. Паттерны проектирования в Java [Часть 2]