Long jump css v34

[CS: GO] BHOP + Long Jump из RPG

Как настроить BHOP так чтобы при прыжках всегда работал Long Jump из RPG? А то так получается первый прыжок срабатывает, а второй (при зажатом пробеле) уже не длинный. Напишите пожалуйста название BHOP плагина и что поменять в дефолтном конфиге чтобы связка Long Jump из RPG + BHOP работала. Спасибо 🙂

Используемые плагины:
«SM:RPG Upgrade > Long Jump» (1.0) by Jannik «Peace-Maker» Hartung
«Infinite Jumping» (3.0) by Chanz

Striker63

Участник

sv_autobunnyhopping (default 0): удержание кнопки прыжка приведет к тому, что игрок автоматически совершит повторный прыжок в точке приземления.
В кфг сервера. Без плагинов будет распрыгиваться.

Mr. Just

Участник

sv_autobunnyhopping (default 0): удержание кнопки прыжка приведет к тому, что игрок автоматически совершит повторный прыжок в точке приземления.
В кфг сервера. Без плагинов будет распрыгиваться.

Пробовал. Нифига. Первый прыжок длинный остальные уже длинными не будут пока пробел не отожмёшь и не сделаешь ещё раз длинный. То есть получается при зажатом пробеле и клавиш управления длинные прыжки не срабатывают. Не знаю в чём дело. На одном сервере (на Windows) всё норм, а на другом (Linux) такая вот проблема. Сервера 1 в 1 за исключением ОС.
— Добавлено позже —
Обнаружил следующию проблему. Удалил BHOP удалил все квары связанные с BHOP, но BHOP на сервере всё также продолжает работать.
— Добавлено позже —
Сервер игнорирует изменения настроек на банихоп. Я его отключаю, но бхоп всё равно остаётся работать. При этом на другой машине точь в точь такой же игровой сервер (скопировал проблемный), но там всё хорошо.

Читайте также:  Python create file with folder

Источник

Long jump css v34

Лонг Джамп (англ. Long Jump) — техника основана на особенностях физики Counter-Strike и заключается в увеличении скорости игрока при синхронном выполнении стрейфа и поворота мыши в сторону оного

Лонг Джамп (англ. Long Jump) — техника основана на особенностях физики Counter-Strike и заключается в увеличении скорости игрока при синхронном выполнении стрейфа и поворота мыши в сторону оного. Причём ускорение (темпы набора скорости), максимальная скорость и расстояние, которое преодолевает игрок напрямую зависят от угловой скорости поворота игрока, соответственно и от умения точно и быстро управлять мышью.

Сам лонгджамп включает в себя три основных момента:
— разбег с максимальным ускорением – престрейф (prestrafe)
— выполнение стрейфов в полёте.
— приседание максимально близко к концу полёта.

Начнём с первого пункта. Престрейф служит для набора начальной скорости. Простой разбег по прямой позволяет развить скорость около 250 юнитов в секунду. Правильно выполненный престрейф позволяет набрать скорость к моменту прыжка, равную чуть больше 278 юнитов в секунду. Существует несколько методик разбега, описывать все не будем, самая распространённая основывается на зажатии правого(левого) стрейфа в совокупности с бегом вперёд и одновременным движением мыши в сторону стрейфа. С зажатием кнопок проблем обычно не возникает, и вся техника упирается в правильный поворот мыши. Максимальная скорость 278 юнитов в секунду достигается при угловой скорости движения мыши в пределах 116-120 градусов в секунду. Такие выводы можно сделать на опыте, прописав в консоли команду cl_yawspeed «118» и поварировав значением квара. Квар отвечает за скорость поворота игрока при выполнении команд +right и +left. Чтоб выполнить программный престрейф после введения квара зажмите один из стрейфов и стрелку поворота в сторону стрейфа. Чтоб наглядно оценить скорость, рекомендую использовать амхх-плагин ljstats со включенным режимом спидометра.

Естественно, что при прыжке на блоке всё придётся выполнять вручную. Данная методика лишь позволяет оценить пределы престрейфа. Также постоянная угловая скорость не обеспечивает быстрого разбега, она должна непрерывно изменяться от некоторого большего значения, стремящегося к указанному значению в момент выполнения прыжка. Об этом будет рассказано дальше.

В итоге можно сказать, что престрейф играет ключевую роль в выполнении прыжка. К примеру на одном престрейфе 278 юнитов в секунду можно выполнить прыжок 236 юнитов. На престрейфе 273 юнита в секунду прыжок уменьшится до 232 юнитов. В итоге имеем разницу 4 юнита, которые могут играть огромную роль при установке новых рекордов. На момент написания статьи рекорд мира принадлежит прыгуну Bibo:
-> Details: 255.260 units (255) / 273.05 prestrafe / 333.605 topspeed
На основе сделанных выводов можно заявить, что рекорд может быть побит с неплохим запасом.

Перейдём ко второму пункту– стрейфам, выполняемым в полёте после отрыва от поверхности земли. Новичкам, чтоб понять, как выполнять стрейфы в полёте, можно прибегнуть к следующему способу. Выбирается карта, где присутствует довольно много свободного места. Выставляется нулевая гравитация sv_gravity «0». Не используя команды +forward начните комбинировать правые и левые стрейфы с одновременным поворотом мыши как указано в начале статьи. Если вы смогли развить скорость до 1000 юнитов в секунду(исп. плагин ljstats), считайте, что представление о методике стрейфа в полёте вы уже получили. Теперь опять вернёмся к опытам. По итогам нескольких опытов использования квара cl_yawspeed при нулевой гравитации выведена следущая закономерность. Если мы увеличиваем скорость поворота игрока, то процесс набирания скорости происходит значительно быстрее, нежели с меньшей угловой скоростью, но есть одно НО. Чем выше темпы набора скорости, нем ниже максимальная развиваемая скорость при данных условиях. Соответственно, если мы используем низкую скорость поворота игрока, можем достигнуть гораздо большего ускорения, но время разгона может очень сильно затянуться.

По итогам исследований выведено несколько примерных сопоставлений «угловая скорость|максимальная скорость»:

Значение yawspeed | Максимальная скорость
300 | 490
250 | 570
200 | 720
150 | 950
118 | тут золотая середина, когда набираемое ускорение максимально превышает трение земли. (максимальная скорость больше тысячи)

Теперь перейдём к теории нелинейности поворота. В данной области физика исследована не до конца, однако есть идеи подходов, которыми спешу поделиться, с надеждой, что кто-то уйдёт дальше меня.

По итогам предыдущих абзацев, имеем несколько вариантов угловой скорости вращения. Для каждой угловой скорости есть предел ускорения. Чем выше скорость, тем ниже её максимальное ускорение. Точно можно сказать, с большой скоростью поворота мыши при медленном движении игрока, ускорение набирается быстрее, однако при таком ускорении максимальная скорость невелика. При таком раскладе можно предположить о реализации лонгджампа подходом «коробки передач». Первая передача — максимальное ускорение, предел максимальной скорости низкий. Вторая, ускорение ниже, максимум скорости возрос. Третья, Четвёртая, Пятая аналогично, пока не дойдём до максимальной. Максимальная передача соответствует максимуму развиваемой скорости при минимальной угловой скорости. Но, как уже сказано, максимальная скорость достигается при yawspeed 117.8. Однако же это будет самым длинным по времени разбегом.

Используя подход коробки передач, можно воспользоваться принципом, используемым в драг-рейсинге. Т.е. передачу доводим до предела, который она может развить, и переключаем на следующую, при этом следующая передача уже находится не на начальном этапе, а на отрезке резонации, что облегчает набор скорости на этой и последующих передачах.

В итоге, увеличивая количество передач, мы всё чётче выполняем интерполяцию идеального графика движения мыши для лонгджампа. Единственное НО, это всё описано для кругового бега по окружности, радиус которой может постепенно увеличиваться с возрастанием скорости. Однако, вывести всё для переходного процесса со стрейфами труда не составит. Выведение зависимости ускорения от угловой скорости поворота выходят за пределы написания этой статьи, тем более руками выполнить это всё гораздо сложнее, но теоретически возможно.

По третьему пункту – при завершении прыжка приседать следует как можно позже, ближе к приземлению. Общая частая ошибка, особенно у новичков – это зажимание приседания на последнем стрейфе, а то и в середине полёта. Приседание нужно выполнять за несколько миллисекунд до приземления.

В итоге имеем по сабжу темы: 118 — минимальное значение угловой скорости поторота только на земле, до которого надо будет опуститься при престрейфе, в полёте в зависимости от скорости возможно замедление мыши до 0, в переходных моментах между стрейфами.

Сама техника идеального лонгджампа авторам представляется следующим образом:

При престрейфе выполняется некоторый разбег по прямой для достижения скорости 250 юнитов в секунду, дальше идёт зажатие стрейфа с началом движения мыши(возможен также разбег только командой +forward, или только на стрейфе). Начальная скорость поворота должна ПРЕВЫШАТЬ значение 120 градусов в секунду, постепенно убывая, и к моменту прыжка должна попадать в диапазон 116-120 градусов в секунду.
Значения идеального престрейфа должны попадать в диапазон 277-278 юнитов в секунду.

В полёте каждый новый стрейф должен начинаться с резкого движения мыши в сторону стрейфа и уменьшаться до нулевой скорости поворота в соответствии с описанным выше методом «коробки передач». График уменьшения угловой скорости не должен представлять линейную зависимость, скорее должен описывать кривую, соответствующую гиперболе или параболе.

В теории авторам представляется три варианта общего выполнения стрейфов:

— начальные стрейфы широкие, к концу прыжка сужаются;

— начальные стрейфы по амплитуде равны стрейфам в конце прыжка;

— начальные стрейфы узкие, с расхождением амплитуды к концу прыжка.

В конце прыжка за несколько миллисекунд до приземления выполняется приседание +duck.

Авторы не гарантируют описанные методы как технику идеального прыжка, и допускают наличие других техник, а также возможные ошибки в описании данной техники, статья лишь выражает авторское мнение.

Указанная методика не обрабатывается плагином amxx ljstats by Numb до версии 2.17 включительно, в виду того, что плагин считает престрейф 277+ невозможным. Все опыты проводились на плагине ljstats 2.17 с модифицированным исходным кодом.

Источник

Long jump css v34

In common CS:GO community known as «double jump» (who tf called it like this) and in movement community known as longjump or crounchjump
Makes you jump higher because it presses crounch before jump. You can use it on some statting servers (KZ etc.)

Nulls alias makes you not press both keys at the same time (it nulls your A/D or W/S keys if you press them both and activates only last pressed button). Its useful not only for playing KZ but for matchmaking too.

alias checkfwd «»; alias checkback «»; alias checkleft «»; alias checkright «»; alias +mfwd «-back; +forward; alias checkfwd +forward»; alias +mback «-forward; +back; alias checkback +back»; alias +mleft «-moveright; +moveleft; alias checkleft +moveleft»; alias +mright «-moveleft; +moveright; alias checkright +moveright»; alias -mfwd «-forward; checkback; alias checkfwd»; alias -mback «-back; checkfwd; alias checkback»; alias -mleft «-moveleft; checkright; alias checkleft»; alias -mright «-moveright; checkleft; alias checkright»; bind w +mfwd bind s +mback bind a +mleft bind d +mright

Looks like this:
https://youtu.be/0dgrnqGRpFc
footage recorded on cybershoke hns training (not an ad)

Note that im pressing both keys at the same time, but only the one that i pressed the last activates.

Minijump is mini jump. Yeah you get it straight, a mini jump. Makes you jump lower. Its useful only for some tricky jumps and specially for pixelsurfs (Most of pixelsurfs requires not only mj but a lot of other binds. Also it might require not only a mini jump, but 1 tick minijump).

alias mj1 «bind mwheeldown mj2» alias mj2 «+jump;+duck;-forward;+klook;bind mwheeldown mj3» alias mj3 «-jump;-duck;-klook;bind mwheeldown +jump» bind «mwheelup» «bind mwheeldown mj1»

Jumpbug. The highest jump in Vanilla CS:GO that also lets you to avoid fall damage. It works like this: you jump, press ctrl and unpress it in perfect timing and bhop — you jumpbugged. Theres no actual bind for it, but theres something that could help you to do jumpbug. Also it is useful for pixelsurfs and stuff.

alias +jb «+duck» alias -jb «-duck; +jump 1; -jump 1» bind key +jb You press and unpress it in perfect timing still, but its quite easier than just pressing/unpressing ctrl.

Longjump — LJ
Longjump Hop — LJH (Bhop with longjump)
Minijump — MJ
Minijump Hop — MJH (Bhop with minijump)
Bhop — Hop (Hop means 1 bhop)
Crounch Hop — CH (Bhop with crounch)
Jumpbug — JB
Stamina Hop — SH (Failure of bhop in right timing. Specially for some pixelsurfs.)

Источник

Оцените статью