График модели линейного программирования

Графический метод решения ЗЛП

В линейном программировании используется графический метод, с помощью которого определяют выпуклые множества (многогранник решений). Если основная задача линейного программирования имеет оптимальный план, то целевая функция принимает значение в одной из вершин многогранника решений (см. рисунок).

Инструкция . Выберите количество строк (количество ограничений). Если количество переменных больше двух, необходимо систему привести к СЗЛП (см. пример и пример №2). Если ограничение двойное, например, 1 ≤ x1 ≤ 4 , то оно разбивается на два: x1 ≥ 1 , x1 ≤ 4 (т.е. количество строк увеличивается на 1).
Построить область допустимого решения (ОДР) можно также с помощью этого сервиса.

Решение матричной игры
С помощью сервиса в онлайн режиме можно определить цену матричной игры (нижнюю и верхнюю границы), проверить наличие седловой точки, найти решение смешанной стратегии методами: минимакс, симплекс-метод, графический (геометрический) метод, методом Брауна.

  1. На плоскости X10X2 строят прямые.
  2. Определяются полуплоскости.
  3. Определяют многоугольник решений;
  4. Строят вектор N(c1,c2), который указывает направление целевой функции;
  5. Передвигают прямую целевую функцию c1x2 + c2x2 = 0 в направлении вектора N до крайней точки многоугольника решений.
  6. Вычисляют координаты точки и значение целевой функции в этой точке.

Линейное программирование. Графический метод

    Целевая функция принимает экстремальное (минимальное или максимальное) значение в единственной точке А.

  1. Сформулировать математическую модель задачи линейного программирования.
  2. Решить задачу линейного программирования графическим способом (для двух переменных).

Если количество переменных в задаче линейного программирования больше двух, то задачу предварительно сводят к стандартной ЗЛП.
F(X) = 3x1 — 2x2 + 5x3 — 4x5 → max при ограничениях:
x1 + x2 + x3=12
2x1 — x2 + x4=8
— 2x1 + 2x2 + x5=10
F(X) = 3x1 — 2x2 + 5x3 — 4x5
Переход к СЗЛП.
Расширенная матрица системы ограничений-равенств данной задачи:

1 1 1 0 0 12
2 -1 0 1 0 8
-2 2 0 0 1 10

Приведем систему к единичной матрице методом жордановских преобразований.
1. В качестве базовой переменной можно выбрать x3.
2. В качестве базовой переменной можно выбрать x4.
3. В качестве базовой переменной можно выбрать x5.
Поскольку в системе имеется единичная матрица, то в качестве базисных переменных принимаем X = (3,4,5).
Соответствующие уравнения имеют вид:
x1 + x2 + x3 = 12
2x1 — x2 + x4 = 8
— 2x1 + 2x2 + x5 = 10
Выразим базисные переменные через остальные:
x3 = — x1 — x2+12
x4 = — 2x1 + x2+8
x5 = 2x1 — 2x2+10
Подставим их в целевую функцию:
F(X) = 3x1 — 2x2 + 5(- x1 — x2+12) — 4(2x1 — 2x2+10)
или
F(X) = — 10x1 + x2+20 → max
Система неравенств:
— x1 — x2+12 ≥ 0
— 2x1 + x2+8 ≥ 0
2x1 — 2x2+10 ≥ 0
Приводим систему неравенств к следующему виду:
x1 + x2 ≤ 12
2x1 — x2 ≤ 8
— 2x1 + 2x2 ≤ 10
F(X) = — 10x1 + x2+20 → max

Особенности решения задач линейного программирования графическим методом

Переменную x2 принимаем в качестве дополнительной переменной и делаем замену на знак «≥»:
f=x1 + 6x3+ 27
x1 + 3x3≥6

Далее задача решается графическом способом.

Пример №2
F(X) = 3x1 — 2x2 + 5x3 — 4x5 → max при ограничениях:
x1 + x2 + x3=12
2x1 — x2 + x4=8
— 2x1 + 2x2 + x5=10
F(X) = 3x1 — 2x2 + 5x3 — 4x5
Переход к СЗЛП.
Расширенная матрица системы ограничений-равенств данной задачи:

1 1 1 0 0 12
2 -1 0 1 0 8
-2 2 0 0 1 10

Приведем систему к единичной матрице методом жордановских преобразований.
1. В качестве базовой переменной можно выбрать x3.
2. В качестве базовой переменной можно выбрать x4.
3. В качестве базовой переменной можно выбрать x5.
Поскольку в системе имеется единичная матрица, то в качестве базисных переменных принимаем X = (3,4,5).
Соответствующие уравнения имеют вид:
x1 + x2 + x3 = 12
2x1 — x2 + x4 = 8
— 2x1 + 2x2 + x5 = 10
Выразим базисные переменные через остальные:
x3 = — x1 — x2+12
x4 = — 2x1 + x2+8
x5 = 2x1 — 2x2+10
Подставим их в целевую функцию:
F(X) = 3x1 — 2x2 + 5(- x1 — x2+12) — 4(2x1 — 2x2+10)
или
F(X) = — 10x1 + x2+20 → max
Система неравенств:
— x1 — x2+12 ≥ 0
— 2x1 + x2+8 ≥ 0
2x1 — 2x2+10 ≥ 0
Приводим систему неравенств к следующему виду:
x1 + x2 ≤ 12
2x1 — x2 ≤ 8
— 2x1 + 2x2 ≤ 10
F(X) = — 10x1 + x2+20 → max

  • Составить систему математических зависимостей (неравенств) и целевую функцию.
  • Изобразить геометрическую интерпретацию задачи.
  • Найти оптимальное решение.
  • Провести аналитическую проверку.
  • Определить существенные и несущественные ресурсы и их избытки.
  • Определить значение целевой функции.
  • Вычислить объективно обусловленные оценки.
  • Составить соотношение устойчивости.

Источник

Решение задач линейного программирования
графическим методом

Существуют два наиболее распространенных способа решения задач линейного программирования (ЗЛП): графический метод и симплекс-метод. Графический метод существенно нагляднее и обычно проще для понимания и решения (хотя занимает много времени, так как требует тщательного построения чертежа). Также этот метод позволяет практически одновременно найти решение на минимум и максимум, тогда как симплекс-методом придется делать «два подхода».

Основные шаги по решению ЗПЛ графическим методом следующие: построить область допустимых решений задачи (выпуклый многоугольник), который определяется как пересечение полуплоскостей, соответствующих неравенствам задачи, построить линию уровня целевой функции, и, наконец, двигать линию уровня в нужном направлении, пока не достигнем крайней точки области — оптимальной точки (или множества). При этом можно найти единственное оптимальное решение (точку), множество (отрезок) или ни одного (область пустая или не ограниченная в нужном направлении).

А за конкретикой — к примерам ниже: вы найдете там решенные графическим способом задачи линейного программирования. Примеры решений выложены бесплатно для вашего удобства — изучайте, ищите похожие, решайте. Если вам нужна помощь в выполнении заданий по методам оптимальных решений, перейдите в раздел: Решение задач ЛП на заказ (решаем для студентов очников и заочников).

Графический метод решения ЗЛП: примеры онлайн

Задача 1. Колхоз имеет возможность приобрести не более 19 трехтонных автомашин и не более 17 пятитонных. Отпускная цена трехтонного грузовика — 4000 руб., пятитонного — 5000 руб. Колхоз может выделить для приобретения автомашин 141 тысяч рублей. Сколько нужно приобрести автомашин, чтобы их суммарная грузоподъемность была максимальной?
Задачу решить графическими и аналитическими методами.

Задача 2. Решить задачу графическим методом на минимум и на максимум

Задача 3. Решить задачу графическим методом на минимум и на максимум

Задача 4. Среди чисел x и y, удовлетворяющих условиям

найти такие, при которых разность этих чисел y-x принимает наибольшее значение.

Задача 5. Решить графическим методом ЗЛП, заданную указанной математической моделью.

Задача 6. Решите графически следующие задачи линейного программирования

Задача 7. Решить графическим методом

Источник

Графический метод решения задачи линейного программирования.

В линейном программировании используется графический метод, с помощью которого определяют выпуклые множества (многогранник решений). Если основная задача линейного программирования имеет оптимальный план, то целевая функция принимает значение в одной из вершин многогранника решений (см. рисунок).

  1. На плоскости X10X2 строят прямые.
  2. Определяются полуплоскости.
  3. Определяют многоугольник решений;
  4. Строят вектор N(c1,c2), который указывает направление целевой функции;
  5. Передвигают прямую целевую функцию c1x2+ c2x2 = 0 в направлении вектора N до крайней точки многоугольника решений.

Вычисляют координаты точки и значение целевой функции в этой точке.

Алгоритмический метод.

Для усвоения симплексного метода, а также других алгоритмов, рассмотренных в последующих главах, полезно иметь представление о некоторых основных моментах, учитываемых при использовании любой вычислительной процедуры. Оценивая тот или иной вычислительный алгоритм, необходимо, в частности, рассмотреть следующие его характеристики:

Рассмотренные выше методы служат для сбора информации о субъекте труда или профессиональной среде. Вместе с тем существует ряд методов упорядочения полученной информации. Одним из таких методов является алгоритмический анализ. Алгоритм — строгая последовательность действий, которая неизбежно приводит к решению задачи определенного класса. Эта последовательность действий может иметь словесное описание, в котором представлены все элементарные действия и логические условия, определяющие порядок этих действий, а может быть описана в символической форме или в виде графика. Метод дает возможность представить совокупность действий в компактной форме и понять их закономерные связи. Благодаря своей полноценности, конкретности и систематичности алгоритмы позволяют постепенно проследить характер операций, выполняемых работниками, и установить те звенья процесса, в которых наиболее часты аварии и брак и которые необходимо рационализировать или автоматизировать в первую очередь, либо функции, требующие перераспределения или изменения.

Существуют также возможности применения алгоритмического подхода при изучении и распространении передового опыта, в процессе обучения рабочих и повышения их квалификации на производстве, для оценки рациональности размещения оборудования, для повышения качества нормирования труда и т. д.

Введение в симплексный алгоритм.

Для решения задач линейного программирования предложено немало различных алгоритмов. Однако наиболее эффективным среди них оказался алгоритм, рассмотренный ниже. При этом следует подчеркнуть, что при решении некоторых частных задач (как, например, задач, связанных с оптимизацией потоков в сетях) могут оказаться более эффективными другие алгоритмы.

Попытаемся ход рассуждений, который был в каком-то разделе учебника выше, описать словесно. Упомянутая модель содержит два уравнения. Пробные решения выбирались следующим образом: допускалось, что две переменные прини­мают некоторые положительные значения, а остальные переменные предполагались тождественно равными нулю. Стремясь к обобщению, можно предположить, что в тех случаях, когда модель содержит т уравнений, для построения пробных решений используются т пере­менных, принимающих некоторые положительные значения при нулевых значениях остальных переменных. Вначале допустим, что решение существует, причем оптимальное значение целевой функции конечно ). В этом случае вычислительная процедура будет выгля­деть следующим образом:

Шаг 1. Выберем т переменных, задающих допустимое пробное решение. Исключим эти переменные из выражения для целевой функции.

Шаг 2. Проверим, нельзя ли за счет одной из переменных, при­равненной вначале к нулю, улучшить значение целевой функции, придавая ей отличные от нуля (причем положительные) значения. Если это возможно, перейдем к шагу 3. В противном случае прекра­тим вычисления.

Шаг 3. Найдем предельное значение переменной, за счет которой можно улучшить значение целевой функции. Увеличение значения этой переменной допустимо до тех пор, пока одна из т переменных, вошедших в пробное решение, не обратится в нуль. Исключим из вы­ражения для целевой функции только что упомянутую переменную и введем в пробное решение ту переменную, за счет которой результат может быть улучшен.

Шаг 4. Разрешим систему т уравнений относительно переменных, вошедших в новое пробное решение. Исключим эти переменные из выражения для целевой функции. Вернемся к шагу 2.

Важно отметить, что при однозначном понимании данного пред­писания предложенный алгоритм действительно приводит к опти­мальному решению для любой модели линейного программирования за конечное число итераций. Такой способ решения задач линей­ного программирования часто называют симплексным алгорит­мом.

Обратимся вначале к одной простой задаче, не имеющей никаких «аномалий», и попытаемся с ее помощью получить общее представ­ление о симплексном методе. К более подробному анализу данного метода вернемся несколько позже.

Источник

Читайте также:  Реализация метода динамического программирования
Оцените статью