Джонатан блоу язык программирования

Джонатан Блоу — Jonathan Blow

Эта статья тон или стиль могут не отражать энциклопедический тон используется в Википедии. См. Википедию руководство по написанию лучших статей для предложений. ( Сентябрь 2020 ) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)

Джонатан Дэвид Блоу (родившийся ( 1971-11-03 ) 3 ноября 1971 г.) [1] американец дизайнер видеоигр и программист, который больше всего известен как создатель независимые видеоигры Тесьма (2008) и Свидетель (2016), оба из которых были выпущены с одобрением критиков.

С 2001 по 2004 год Блоу вел колонку «Внутренний продукт» для Журнал разработчиков игр. [2] Он был основным хозяином семинара по экспериментальному игровому процессу каждый март в Конференция разработчиков игр, который стал главным витриной новых идей в видеоиграх. Кроме того, Блоу был постоянным участником Инди-игра Джем. Блоу также является партнером-основателем Инди фонд, ангел-инвестор фонд независимых игровых проектов.

ранняя жизнь и образование

Блоу родился в 1971 году. Его мать была набожной бывшей монахиней, которая постоянно напоминала своему научному маленькому сыну о скором возвращении Иисуса. (Когда старшая сестра Блоу стала лесбиянкой в ​​середине 1980-х, их мать отрекалась от нее.) Отец Блоу, менеджер аэрокосмического инженера, весь день работал на оборонного подрядчика TRW, затем вернулся домой и большую часть времени проводил в своей компании. мастерская, где детей не приветствовали. Блоу сказал бы в интервью Атлантический океан «С самого начала я обнаружил, что у себя дома не было хороших примеров, поэтому мне приходилось разбираться во всем самостоятельно . Мне пришлось принять парадигму самодостаточности». [3]

Читайте также:  Линейное программирование задача оптимального производства продукции

Удар вырос в Ла Пальма пока ему не исполнилось 8 лет, затем он переехал в Ранчо Пеньяскитос, Сан-Диего, где он присутствовал Mt. Средняя школа Кармель [ нужна цитата ] . Затем он учился Информатика и Писательское творчество на Калифорнийский университет в Беркли и был президентом Ассоциация бакалавров компьютерных наук за семестр. Он бросил университет в 1994 году, за семестр до того, как окончил его. [3] [4] [5]

Он работал в Сан-Франциско по контракту, в том числе с Силиконовая Графика портировать Рок на телевизионную приставку, пока в 1996 году вместе с Бернтом Хабермайером не основали компанию по разработке игр Bolt-Action Software. [5] [6] Их первоначальным игровым проектом должна была стать боевая игра на основе ховеранк под названием Вульфрам, но в то время индустрия видеоигр претерпевала трансформацию, уделяя большое внимание трехмерной графике, что затрудняло завершение проекта; [ требуется разъяснение ] команда была вынуждена заняться работой с онлайн-базой данных, чтобы покрыть свои расходы. Впоследствии после крушения пузырь доткомов, они решили свернуть бизнес через четыре года в 2000 году, получив 100 000 долларов долга. [3] [5]

Вслед за Bolt-Action, Blow продолжил выполнение контрактных работ для таких компаний, как Ионный шторм и написание статей для отраслевых изданий, таких как Журнал разработчиков игр. [5] Он также работал над проектом с IBM создать демонстрацию технологии, аналогичную Вульфрам идея, которая подчеркнет особенности Сотовый процессор над которым работала IBM, который станет частью PlayStation 3. Blow попытался получить дополнительное финансирование, чтобы превратить демоверсию в полноценную игру от обоих Sony и Electronic Arts но безуспешно. [5]

Карьера

Тесьма

В декабре 2004 года, вдохновившись поездкой в ​​Таиланд, Блоу сделал прототип игры-головоломки с манипуляциями со временем. В демонстрации была грубая графика, но была возможность игрока перематывать все объекты на экране назад во времени к предыдущему состоянию. Вдохновленный отзывами своих коллег, Блоу работал над игрой примерно с апреля 2005 г. по декабрь того же года, прежде чем создать окончательный прототип своей игры под названием Тесьма. Эта версия выиграла Фестиваль независимых игр Премия игрового дизайна в 2006 году Конференция разработчиков игр.

Он продолжал работать над игрой, в основном сосредоточившись на искусстве и музыке, оттачивая некоторые элементы дизайна до ее выпуска в 2008 году. Xbox Live Аркады. К тому времени долг Блоу составлял 40 000 долларов. [3] и вложил 200 000 долларов в разработку игры. [7]

Игра была выпущена 8 августа 2008 г. и вызвала одобрение критиков и достигла финансового успеха, получив совокупную оценку 93% на Metacritic, что делает ее самой популярной аркадной игрой Xbox Live. Тесьма был куплен более чем 55 000 человек за первую неделю выпуска. [8] Блоу вспоминает, что он не получал денег до тех пор, пока спустя некоторое время он внезапно не увидел «много нулей» на своем банковском счете. [3]

Свидетель

Объявлено в августе 2009 г., [9] Свидетель это 3D от первого лица игра-головоломка в котором игрок застрял на острове, пытаясь решить различные головоломки-лабиринты. Нравиться Тесьма до этого Блоу вложил свои деньги — по сообщениям, 2–3 миллиона долларов. [10]

Ранняя реакция общественности на отснятый материал для предварительного просмотра привела к неутешительным предположениям о том, что игра будет просто «решать простые головоломки-лабиринты». Блоу ответил, что кадры не фиксируют процесс решения проблем, который происходит в сознании игрока, как в его предыдущей игре. Тесьмаи что он «не станет делать игру о решении серии механических головоломок». [11]

В превью Свидетель (часто на шумных собраниях) Блоу заставлял журналистов играть в игру самостоятельно в тихой обстановке, чтобы соответствовать тону дизайна игры. Были похвалы превью игры, [12] [13] особенно Кирк Гамильтон из Котаку назвав это «упражнением в симфоническом игровом дизайне». [14]

Блоу реинвестировал всю оставшуюся прибыль от Тесьма в Свидетель, и был вынужден занимать средства, когда его собственные закончились. [15]

Язык джай

В сентябре 2014 года Блоу начал работу над новым язык программирования называется «Джай» на основе идей, которые он ранее высказывал о разработка видеоигр. [16] [17] Он нацелен на «низкое трение» и развитие жидкости, при этом непосредственно поддерживая ориентированный на данные дизайн для высокой производительности. Язык в настоящее время активен, но в разработке, так как компилятор для него еще не был выпущен публично. Небольшая демонстрация языка была показана на Reboot Develop 2017. [18] Удар также использует Twitch для регулярной трансляции демонстраций новых языковых функций, а также улучшений игрового движка, которые будут поставляться вместе с языком. [19]

Игра 3

Следующий проект Блоу, предварительно названный Игра 3, будет разбит на разные части и доработки одной и той же игры в течение 20 лет, что сделает ее больше и сложнее. Это будут индивидуальные игровые игры, каждая из которых связана тематически и углубляется в изучение предмета каждой главы. Блоу заявил, что игра не будет связана с головоломками и будет построена на языке и движке Jai. [20] [21]

Другая работа

В марте 2010 года Блоу вместе с несколькими независимыми разработчиками игр, включая Рона Кармела и Келли Сантьяго, стал одним из основателей Инди фонд, ангел-инвестор фонд независимых игровых проектов.

В 2012 году Блоу был одним из героев независимого документального фильма, Инди-игра: фильм, где он обсудил свои взгляды на роль независимых видеоигр и свою работу над Тесьма.

Философия и взгляды

Блоу много раз высказывался о своих взглядах на независимые видеоигры как в интервью, так и в публичных выступлениях, хотя и сказал в своем блоге [22] что он получил то, что хотел от конференций, выступая на них. За свои иногда противоречивые взгляды он получил похвалу, в частности, за то, что его называли «типом праведных мятежных видеоигр». [23] и «духовный искатель, ищущий истину в еще неизведанном царстве». [3]

Блоу часто говорит о потенциале игр. Он сказал, что пытается делать игры более взрослыми для людей с большей продолжительностью концентрации внимания. [23] и отметил, что игры могут иметь «гораздо большую роль» в культуре в будущем, но текущая разработка игр не учитывает этот потенциал, вместо этого нацелена на создание высокоприбыльных игр с низким уровнем риска. [24] Вдобавок, ранее будучи специализированным физиком, Блоу заявил, что игры могут исследовать вселенную так же, как и физики. [25]

Ссылаясь на прогресс в разработке своих игр, Блоу заявил на PlayStation Experience что он предпочитает, «сделайте их играбельными и сделайте их лучше». Об этом было заявлено во время прямой трансляции, когда Джастин Массонгилл наблюдал за игровым демо. [26]

Блоу высказался против некоторых игр за аморальный игровой дизайн. На Мир Warcraft, он сказал, что это вызывает социальные проблемы, создавая ложное представление о смысле жизни, называя это «неэтичным». [27] На Фермерская вилла, он сказал, что дизайн игры раскрывает цель разработчиков ухудшить качество жизни игроков, в конечном итоге назвав это «злом по своей сути». [28]

Несмотря на Тесьма ‘ успеха на платформе, Блоу заявил, что Microsoft процесс сертификации Xbox Live Arcade оттолкнет разработчиков, потому что «они как бы делают себе занозу в заднице» и что они проиграют рыночная доля к Пар как результат. [29]

Блоу является членом Отдавая то, что мы можем, сообщество людей, которые пообещали отдавать не менее 10% своего дохода эффективные благотворительные организации. [30]

Рекомендации

  1. ^«Брейд претенциозен? Создатель Джонатан Блоу отвечает своим критикам». GamesRadar. 2011-08-09 . Получено 2014-06-18 .
  2. ^«Внутренний продукт — дом». number-none.com . Получено 2017-04-21 .
  3. ^ абcdеж«Самый опасный геймер». Атлантический океан. Май 2012 г. . Получено 2018-01-19 .
  4. ^Джонатан Блоу: мечта о Калифорнии, Hrej.cz (чешский)
  5. ^ абcdе Мачковеч, Сэм (17.09.2015). «Человек и остров: блуждание по фильму Джонатана Блоу» Свидетель «. Ars Technica . Получено 2018-01-19 .
  6. ^«Джонатан Блоу (человек)». Гигантская бомба . Получено 2018-01-19 .
  7. ^ Гибсон, Элли (25 марта 2009 г.). «GDC: изготовление Braid стоило 200 тысяч долларов, — говорит Блоу». Eurogamer . Получено 2018-01-19 .
  8. ^«Braid» Архив блога »Статистика: Первая неделя Braid». Braid-game.com. 2008-08-13 . Получено 2018-01-19 .
  9. ^ Парикмахер, Тайлер (2009-08-04). «GameSpy: Джонатан Блоу объявляет о новой игре — страница 1». GameSpy . Получено 2018-01-19 .
  10. ^ Кучера, Бен (14 марта 2012 г.). «The PA Report — Джонатан Блоу ставит на 2,5 миллиона долларов, что The Witness вам понравится не меньше, чем Braid». Penny-arcade.com. Архивировано 31 января 2013 года. . Получено 2018-01-19 — через archive.is. CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  11. ^ Удар, Джонатан (2010-10-19). «О голубых лабиринтах» . Получено 2018-01-19 .
  12. ^ Рубенс, Алекс (2012-03-15). «The Witness для Xbox 360 — Предварительный просмотр — Обзор The Witness — Как избавиться от современного игрового дизайна». G4tv.com. Архивировано из оригинал на 2014-11-03 . Получено 2014-06-18 .
  13. ^«GDC: Свидетельство о свидетеле Джонатана Блоу». Деструктоид. 2012-03-08 . Получено 2018-01-19 .
  14. ^ Гамильтон, Кирк (2012-03-15). «Свидетель Джонатана Блоу — это упражнение в симфоническом игровом дизайне». Котаку . Получено 2018-01-19 .
  15. ^ Паркин, Саймон (2016-01-29). «Колючий гений Джонатана Блоу». Житель Нью-Йорка. ISSN0028-792X.
  16. ^ Вавро, Алекс (19 сентября 2014 г.). «Видео: Джон Блоу о создании нового языка программирования под названием Jai для игр». Гамасутра. UBM Tech . Получено 2018-01-19 .
  17. ^ Удар, Джонатан (31.10.2014). «Демонстрация: базовый язык, выполнение во время компиляции». YouTube . Получено 2018-01-19 .
  18. ^ Бросс, Дэниел (2017-04-20). «Джонатан Блоу» Делает программирование игр менее ужасным «Talk at Reboot Develop 2017». YouTube . Получено 2018-01-19 .
  19. ^«Язык программирования для игр — YouTube». YouTube . Получено 2017-08-21 .
  20. ^«ПРАКТИКА 2014: Джонатан Блоу». YouTube . Получено 2019-07-11 .
  21. ^«Джонатан Блоу: Как Фекла выходит за рамки The Witness». VentureBeat . Получено 2019-08-04 .
  22. ^«Глубинный джем». The-witness.net. 2012-05-29 . Получено 2018-01-19 . Однако примерно через восемь лет [выступление на конференции] исчерпало себя, и я получил большую часть того, что собирался получить от этой договоренности.
  23. ^ аб Тотило, Стивен (10.08.2011). Джонатан Блоу, признанный создатель двух видеоигр, «пытается быть глубоким» ‘ «. Котаку . Получено 2018-01-19 .
  24. ^«Джонатан Блоу о будущем индустрии видеоигр». CBS этим утром. CBS. 2012-08-13 . Получено 2018-01-19 .
  25. ^IndieCade 2011: Джонатан Блоу и Марк Тен Бош на YouTube
  26. ^ Дэвидсон, Джоуи (2013-10-25). «Знакомство с The Witness на PS4». Блог PlayStation . Получено 2018-01-19 .
  27. ^«MIGS 2007: Джонатан Блоу о« Наркотиках WoW »,« Значимые игры ». Гамасутра. 2007-11-28 . Получено 2018-01-19 .
  28. ^ Колдуэлл, Брэндон (15 февраля 2011 г.). «Интервью с Джонатаном Блоу: Вы верите, что социальные игры — это зло?» Да. Абсолютно. » «. ПК-геймер . Получено 2018-01-19 .
  29. ^«Интервью: Джонатан Блоу — Аркада Xbox Live« Боль в заднице »для инди». Гамасутра. 2011-08-11 . Получено 2018-01-19 .
  30. ^«Члены», www.givingwhatwecan.org

Источник

Оцените статью