- Все о переменных в Джаве. Тип Char
- Переменная – определение
- Примитивный тип – что это
- Разновидности примитивов
- Целочисленные
- С плавающей точкой
- Логические
- Символьные
- О классе Character
- Литералы – что это и с чем едят
- Числовой литерал
- Целые числа
- Плавающая точка
- Строка
- Символьные
- Логические
- Null
- Пример работы с литералами
- Class Character
- Unicode Conformance
- Unicode Character Representations
Все о переменных в Джаве. Тип Char
Программирование предусматривает работу с разнообразными элементами кода. У Java, как и любого другого языка программирования есть так называемые переменные. Это – основные составляющие, с которыми предстоит контактировать как новичку, так и опытному разрабу. Они бывают разных «видов».
В зависимости от того, какой тип переменной задан, устройство будет осуществлять выделение памяти для успешной работы программного кода. Поэтому разобраться в соответствующем вопросе – крайне важная задача. Также программеру предстоит использовать в своих кодификациях литералы. В данной статье будут раскрыты особенности и определения упомянутых элементов. Особое внимание уделено типу char в Java.
Переменная – определение
Переменные в Java – это место, где хранится единица программного кода. Представлены специальными символами, характеристики и параметры которого определяются программистом.
Переменная представлена зарезервированной ячейкой памяти, хранящей те или иные значения. С ее помощью утилита будет осуществлять выделение того или иного пространства для успешного функционирования контента.
В JS и Джаве выделяют несколько видов переменных:
Иметь дело в процессе написания программного кода предстоит с обоими вариантами. Но основной упор делается на второй тип данных. Он является наиболее распространенным.
Примитивный тип – что это
Примитивные типы – это переменные, которые не выступают в качестве самостоятельных объектов кодификации. Получили свое название за счет того, что являются «элементарными». Они не задаются пользователем явно. Доступа к их параметрам и свойствам разработчик не имеет.
Для того, чтобы воспользоваться примитивным типом, необходимо применить так называемое ключевое слово. Оно у каждого варианта собственное.
Разновидности примитивов
Стоит обратить внимание на то, что примитивы бывают:
Каждый вариант имеет собственные ключевые особенности. Заострить внимание рекомендуется на последнем. Но и остальные типы данных не нужно обходить стороной. Они тоже весьма активно применяются на практике.
Целочисленные
Первая категория – это целое число. Здесь все переменные будут схожи между собой. Ключевая разница заключается в том, сколько устройство выделит памяти для того или иного варианта:
Значение переменной (диапазон) тоже несколько меняется в том или ином случае. Но не слишком критично.
Важно: по умолчанию переменные имеют тип int. Это наиболее распространенный вариант развития событий.
На практике довольно часто используется не только int, но и byte. Short задействуется для выделения памяти на устройствах, где со свободным пространством наблюдаются проблемы. Если же необходимо выйти за пределы значений int, предстоит воспользоваться long.
С плавающей точкой
Следующий тип – это числа с плавающей точкой. В них есть дробная и целая части. Оба содержатся в заданном изначально объекте.
Ключевые слова, которые используются для задания соответствующих элементов:
Оба варианта имеют точность IEEE 754. Не могут применяться на практике для задания точных значений с дробной частью. Пример – биржевые валютные курсы.
Внимание: по умолчанию при работе с соответствующей категорией у элементов задается тип double.
Логические
В основном применяются в математике и подобных направлениях. Тип необходим для выполнения разнообразных логических операций. Принимает значение true или false. Для хранения данных система выделит всего 1 бит.
Ключевое слово здесь – boolean.
Символьные
Для того, чтобы хранить символы, JS использует так называемый тип char. Название происходит от слова «character». Имеет ряд отличий от аналогичного варианта в Си-семействе.
Обладает следующими особенностями:
Целое число, так также числа с плавающими запятыми могут принимать отрицательные значения. Тип char такими возможностями не обладает.
О классе Character
Класс Character – это оболочка char. Для того, чтобы вывести значение типа «чар», которое содержится в классе с аналогичным названием используется метод charValue().
Данные элемент активно применяется при написании софта для Android. Он имеет немалое количество констант и методов. Пример – определение, чем является символ: цифрой или же буквой.
Литералы – что это и с чем едят
В процессе написания программных кодов программеру предстоит иногда работать с таким объектом, как литерал. Это – специальная запись в исходном коде приложения, которая представлена так называемым фиксированным значением.
Литерал – константа того или иного типа. Она располагается в контенте непосредственно в момент запуска утилиты. Обладает примитивными значениями. Может быть представлен:
Литералы-объекты не могут быть созданы ни в JS, ни в Джаве. Единственный вариант, имеющий связь с объектом – это null.
Числовой литерал
Литералы могут быть представлены числами. Они, как и в случае с переменными, бывают целыми и с плавающей точкой. Первый тип является наиболее распространенным.
Целые числа
Целый числа встречаются в кодах повсеместно. При подобных обстоятельствах числа будут записываться в стандартном виде. Никаких указывающих символов и иных элементов здесь не предусматривается.
Каждое целое число в программном коде – это целочисленный литерал. Можно задавать:
Джава поддерживает несколько систем счисления:
Также, начиная с JDK 7 была внедрена возможность записи двоичных значений при помощи префиксов 0b и 0B.
В восьмеричной системе числа будут записываться через ведущий 0. Допускаются цифры от 0 до 7. Десятичная система счисления не вызывает никаких трудностей. Здесь элементы будут указываться в «привычном человеку виде». Но с 0 начинаться запись литерами не может.
Шестнадцатеричная система предлагает записывать составляющие через префиксы 0x и 0X. Цифры – 0-15. Они обозначаются A-F соответственно.
Плавающая точка
Следующий вариант – это литералы, которые позволяют работать с числами с плавающими точками. Записываются одним из двух способов:
Здесь научная форма литерала будет сохраняться и обрабатываться так же, как и в классической.
Тип задается ключевым словом double. Для того, чтобы использовать float, нужно в конце добавить f или F. Автоматическое сведение к «дабл» здесь не осуществляется.
Строка
Строковый литерал – набор/группа символов, заключенных в кавычки двойного типа. Данный вариант применяется весьма часто на практике. В строках могут быть не только обычные, но и служебные символы. Это происходит тогда, когда возникает необходимость их экранирования.
Символьные
Символьные литералы – это кодовая таблица Unicode. Каждый символ представляет собой 16-битовое значение. Для того, чтобы обозначить соответствующий элемент, используются одинарными скобки.
Символы бывают нескольких категорий:
- обычными – теми, которые можно ввести непосредственно с клавиатуры;
- специальными – которые нельзя напечатать при помощи клавиатуры.
Первая категория позволяет задавать элементы в явном виде. Пример — @ или &. Служебный вариант интерпретируется обратным слешем.
Есть и литералы, которые нельзя задать явно через консоль. Они пропечатываются в 16-битовом представлении. Чтобы справиться с соответствующей задачей, нужно пользоваться префиксом \u. Если убрать u, запись окажется в восьмеричном виде.
Логические
Literal, который выступает в качестве элементарного – это логический. У него всего два значения – истина и ложь. Они прописываются явно и без каких-либо символов. Могут присваиваться переменным типа «булеан». Еще один вариант – указание в месте, где планируется применять булевый тип. Пример – блок if.
Null
Отдельное внимание рекомендуется уделить литералу под названием null. Это единственный вариант, который связан непосредственно с объектом. Относится к ссылочному типу. Заданная ссылка не будет никуда отсылаться.
На практике используется тогда, когда требуется указать, что объект является «пустым». Он не содержит ни символов, ни другой информации. Просто существует.
Пример работы с литералами
Литерал – интересный и удобный элемент программного кода. С его помощью пользователи смогут проделывать разнообразные интересные вещи. Пример – управление смайликами и эмодзи.
Представленный элемент кода при помощи литерала в Джаве поможет вывести на экран эмодзи-улыбку.
Для того, чтобы лучше понимать литералы в Java и JavaScript рекомендуется изучить соответствующую официальную документацию. Ее довольно много. А еще быстро усвоить подобные материалы помогут дистанционные обучающие курсы. Есть программы как для новичков, так и для опытных программеров.
Class Character
The Character class wraps a value of the primitive type char in an object. An object of class Character contains a single field whose type is char .
In addition, this class provides a large number of static methods for determining a character’s category (lowercase letter, digit, etc.) and for converting characters from uppercase to lowercase and vice versa.
Unicode Conformance
The fields and methods of class Character are defined in terms of character information from the Unicode Standard, specifically the UnicodeData file that is part of the Unicode Character Database. This file specifies properties including name and category for every assigned Unicode code point or character range. The file is available from the Unicode Consortium at http://www.unicode.org.
Character information is based on the Unicode Standard, version 15.0.
The Java platform has supported different versions of the Unicode Standard over time. Upgrades to newer versions of the Unicode Standard occurred in the following Java releases, each indicating the new version:
Java release | Unicode version |
---|---|
Java SE 20 | Unicode 15.0 |
Java SE 19 | Unicode 14.0 |
Java SE 15 | Unicode 13.0 |
Java SE 13 | Unicode 12.1 |
Java SE 12 | Unicode 11.0 |
Java SE 11 | Unicode 10.0 |
Java SE 9 | Unicode 8.0 |
Java SE 8 | Unicode 6.2 |
Java SE 7 | Unicode 6.0 |
Java SE 5.0 | Unicode 4.0 |
Java SE 1.4 | Unicode 3.0 |
JDK 1.1 | Unicode 2.0 |
JDK 1.0.2 | Unicode 1.1.5 |
Variations from these base Unicode versions, such as recognized appendixes, are documented elsewhere.
Unicode Character Representations
The char data type (and therefore the value that a Character object encapsulates) are based on the original Unicode specification, which defined characters as fixed-width 16-bit entities. The Unicode Standard has since been changed to allow for characters whose representation requires more than 16 bits. The range of legal code points is now U+0000 to U+10FFFF, known as Unicode scalar value. (Refer to the definition of the U+n notation in the Unicode Standard.)
The set of characters from U+0000 to U+FFFF is sometimes referred to as the Basic Multilingual Plane (BMP). Characters whose code points are greater than U+FFFF are called supplementary characters. The Java platform uses the UTF-16 representation in char arrays and in the String and StringBuffer classes. In this representation, supplementary characters are represented as a pair of char values, the first from the high-surrogates range, (\uD800-\uDBFF), the second from the low-surrogates range (\uDC00-\uDFFF).
- The methods that only accept a char value cannot support supplementary characters. They treat char values from the surrogate ranges as undefined characters. For example, Character.isLetter(‘\uD840’) returns false , even though this specific value if followed by any low-surrogate value in a string would represent a letter.
- The methods that accept an int value support all Unicode characters, including supplementary characters. For example, Character.isLetter(0x2F81A) returns true because the code point value represents a letter (a CJK ideograph).
In the Java SE API documentation, Unicode code point is used for character values in the range between U+0000 and U+10FFFF, and Unicode code unit is used for 16-bit char values that are code units of the UTF-16 encoding. For more information on Unicode terminology, refer to the Unicode Glossary.
This is a value-based class; programmers should treat instances that are equal as interchangeable and should not use instances for synchronization, or unpredictable behavior may occur. For example, in a future release, synchronization may fail.